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LukasBanana

Alter Hase

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11

02.03.2012, 11:35

Das geht in meinem Fall leider nicht; ich hab' den Shader Code hier stark vereinfacht. Der Index Zugriff soll ja komplett variabel sein.
Also werde ich um texture2DArray wohl nicht umher kommen.
Aber ich weiß immer noch nicht, wie ich die ShadowMaps in ein solches Texture-Array rendern kann?!

dot

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12

02.03.2012, 11:45

Naja, Shadow Map eben in ein FBO packen und ab gehts!?
http://www.opengl.org/sdk/docs/man3/xhtm…extureLayer.xml

LukasBanana

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13

02.03.2012, 13:27

Also im Grunde genau so wie bei einer CubeMap? Vor "setRenderTarget" den jeweiligen Layer aktivieren und dann rendern?

dot

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14

02.03.2012, 13:31

Layer aktivieren? setRenderTarget?

LukasBanana

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15

02.03.2012, 19:11

Ja wie machst du das denn? Was "setRenderTarget" machen soll ist ja denke ich mal klar. Der GL-FrameBuffer wird gebunden (glBindFramebufferEXT etc.).
Der Texture Layer wird bei CubeMaps mit "glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + CubeMapFace, TexID, 0);" gesetzt.

Aber wie mache ich das bei einem Texture-Array?? Wie Render ich in alle Texturen dieses Arrays??

dot

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16

02.03.2012, 19:12

Naja, eben mit genau der oben verlinkten Funktion glFramebufferTextureLayer() statt glFramebufferTexture2D()...

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