Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Spiele Programmierer« (26.02.2012, 23:16)
C-/C++-Quelltext |
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for each light l clearShadowMap(s) for each object o renderToShadowMap(o, l, s); for each object o lightInteraction(o, l, s); |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »David_pb« (26.02.2012, 23:26)
C-/C++-Quelltext |
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#define SHADOWMAP_COUNT_2D 8 #define SHADOWMAP_COUNT_CUBE 8 uniform sampler2D ShadowMaps2D[SHADOWMAP_COUNT_2D]; uniform samplerCube ShadowMapsCube[SHADOWMAP_COUNT_CUBE]; /* ... */ |
PS: Die Idee mit dem Texture-Atlas hatte ich auch schon, aber was wenn der Framebuffer dann mal größer ist, als der OpenGL Render Context? D.h. Screen-Resolution ist 1024x768 und der Texture-Atlas ist 2048x2048 groß.
Was ist denn eine realistische Anzahl an Shadow-Maps?
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