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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
zu den von dir gennanten Funktionen frag ich mich auch:
Wo zum Täufel brauch ich sowas? Ehrlich gesagt denke ich auch, dass du das bisher genause wenig gebraucht hast.
Zitat
Nein kann es nicht. Genaueres siehe z.B. der verlinkte Artikel. Ansonsten überleg dir einfach mal kurz, wie du z.B. sowas umsetzen würdest.
Mich würde mal intressieren wie du sowas in DirectX umsetzten willst.
Und, es gibt immer Spezialfälle bei denen ein Ersetzen mit einer änlichen Technik nur schwer bis überhaupt nicht gelingt.
zu den von dir gennanten Funktionen frag ich mich auch:
Wo zum Täufel brauch ich sowas? Ehrlich gesagt denke ich auch, dass du das bisher genause wenig gebraucht hast.
Wie du selbst schon festgestellt hast, existieren Extensions, die die Funktionen auch auf OpenGL zur Verfügung stellen. Bei DirectX darfst du die Funktionen genauso wenig voraussetzen.
Zummindest dieses Random Memory Access ist daher für mich unintressant, da es auf meinen Computer sowieso nicht läuft.
Zitat
Wenn ich einen Renderer für eine Anwendung schreibe, dann ist das bei mir eine anwendungsspezifische Abstraktion und kein Adapter.
Stimmt natürlich.
Wenn du aber einen Renderer für unterschiedliche Grafik API schreibst, muss er Codeteile enthalten die wie ein Wrapper fungieren.
Zitat
Das ist aber imo weder gut noch sinnvoll. Denn damit kann ich nun sowas machen:
Das ist aber nicht die Schuld von OpenGL sondern vom Programmierer.
Auch OpenGL schützt vor Torheit nicht.
Verantwortungsvolles Programmieren sollte man bei OpenGL und DirectX beherschen.
Zitat
Ich empfehle sehr, bei Artikeln die sowas behaupten das Datum zu beachten. Das übliche Argument warum OpenGL angeblich schneller sein soll
Zitat aus Wikipedia:
Zitat
Draw Call-Kosten sind niedriger als in Direct3D, was zu einer besseren Performance führt.
Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von »dot« (21.02.2012, 14:25)
Zitat
Nur weil du es nicht brauchst, heißt das noch lange nicht dass man es nicht braucht.
Zitat
Wenn ich in OpenGL die Extensions benutzen wollte, dann müsste ich mindestens drei oder vier getrennte Renderpfade schreiben. Einen für NVIDIA, einen für ATI, einen für Intel und einen Fallback. Das war sogar mir dann bisher ehrlich gesagt immer zuviel Arbeit.
Zitat
Schön das wir uns das einig sind. Nur frag ich mich jetzt, wieso du dann die Tatsache dass du mit Direct3D ein Resource Leak bauen kannst als Argument gegen Direct3D bringst!?
Zitat
Die englische Wikipedia hat mehr dazu zu sagen
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Spiele Programmierer« (21.02.2012, 16:55)
Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »dot« (21.02.2012, 18:19)
Zitat
egal. Ich hab keinen Grund es dir ausreden zu wollen und das war hier auch nicht mein Ziel
nachdem du dich gleich damit gemeldet hast, dass DirectX besser ist.
Zitat
Objektiv betrachtet ist das ja auch der Fall.
DirectX ist eine API, keine Engine. Das ist mit OpenGL eigentlich nicht unbedingt vergleichbar.
Das kann man so allgemein nicht sagen.
Es gibt eben auch ein paar Dinge die bei OpenGL besser sind.
Das offensichtlichste Argument ist eben das mit der Platformunabhänigkeit.
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