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Wenn man sich für .NET entscheidet, dann hat man sich doch so gut wie für Windows entschieden
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Und der einzige Grund für OpenGL ist doch die Platformunabhängigkeit.
Im Großen und Ganzen ist es natürlich auch Geschmackssache, was man für besser hält.
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Und der einzige Grund für OpenGL ist doch die Platformunabhängigkeit.
Das ist sicher nicht der einzige Grund.
Ich zb. meide DirectX auch wegen dem aus meiner Sicht in die Hose gegangen Versuch, alles Objektorientiert zu gestallten.
Microsoft handelt Gewinnorientiert und schreckt auch nicht davor zurück, die ganze API von einen Tag auf den anderen komplett umzustruktrieren.
Des weiteren ist der Einstieg bei OpenGL auch ein wenig leichter, da man nicht wie bei DirectX 10 oder höher immer Shader verwenden muss.
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dafür hat OpenGL das Problem, dass man sogut wie keine zeitgemäßen Tutorials im Internet findet.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Spiele Programmierer« (20.02.2012, 21:57)
Ich zb. meide DirectX auch wegen dem aus meiner Sicht in die Hose gegangen Versuch, alles Objektorientiert zu gestallten.
Bei OpenGL gibt es sowas nicht.
Des weiteren ist der Einstieg bei OpenGL auch ein wenig leichter, da man nicht wie bei DirectX 10 oder höher immer Shader verwenden muss. Auch existiert der zwar langsame aber am Anfang sehr angenehme immidate mode.
Ein Vorteil von OpenGL wäre noch die Extensions.
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Was meinst du mit "in die Hose gegangenem Versuch"?
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Kann man nicht so sagen. Der Sprung von GL 2.1 auf GL 3.0 war mindestens genauso drastisch.
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Worin siehst du da einen Vorteil?
Wenn du den low-level Weg einschlagen willst, dann würde ich zu OpenGL also OpenTK raten.
(Bitte nicht böse sein, Dot, aber ich sehe das anders...)
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Und der einzige Grund für OpenGL ist doch die Platformunabhängigkeit.
Das ist sicher nicht der einzige Grund.
Microsoft handelt Gewinnorientiert und schreckt auch nicht davor zurück, die ganze API von einen Tag auf den anderen komplett umzustruktrieren.
Bei OpenGL gibt es sowas nicht.
Des weiteren ist der Einstieg bei OpenGL auch ein wenig leichter, da man nicht wie bei DirectX 10 oder höher immer Shader verwenden muss. Auch existiert der zwar langsame aber am Anfang sehr angenehme immidate mode.
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Was meinst du mit "in die Hose gegangenem Versuch"?
Viele Dinge der Grafikkarte lassen sich einfach nicht glücklich in ein Objektorientiertes Konzept zwängen.
Mir persönlich ist der OO Ansatz von DirectX auf jedenfall zu wider.
Was ist da der Vorteil?
Wer direkt mit DirectX programmieren will(wie ich früher) muss sich nochdazu mit COM und seinen ominösen Referenzzählern auseinandersetzten.
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Worin siehst du da einen Vorteil?
Eine Grafikschnittstelle kann überhaupt nicht eine Lösung für alle Funktionen verschiedener Grafikkarten beinhalten.
Jeder Hersteller kann bei OpenGL selber die Funktionen des OpenGL Kernes erweitern. Gut Programmierte Software kann diese Funktionen dann detektieren und zur Leistungs-\Qualitätssteigerung verwenden.
Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »dot« (20.02.2012, 23:17)
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Selbst bei einem Projekt das mehrer Plattformen unterstützten soll, würde ich den Renderer unter Windows vermutlich in Direct3D schreiben.
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allerdings fehlen OpenGL immer noch einige imo wesentliche Dinge.
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Das stimmt. Nur das Problem ist, dass der leichte Weg in OpenGL nicht sehr weit führt.
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Wo genau liegen da deiner Meinung nach die Probleme? Was genau kann man nicht auf ein objektorientiertes Konzept mappen? Und wenn das so ist, wieso macht OpenGL es dann Direct3D nach anstatt es anders zu machen? (siehe VBOs, Shader, Sampler Objects, VAOs, ...)
Wie bitte willst du einen Renderer für Linux mit DirectX schreiben?
Zitat
allerdings fehlen OpenGL immer noch einige imo wesentliche Dinge.
Was den zb?
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Das stimmt. Nur das Problem ist, dass der leichte Weg in OpenGL nicht sehr weit führt.
Der leichete Weg führt eigentlich genauso Weit. (Was geht im leichten Weg nicht?)
Er ist bloß ziemlich unperformant.
Gerade bei 2D spielen, ist das aber egal.
Eine Grafikkarte bleibt aber im Grunde immer eine Statemachine.
Da kann ich noch soviel OO drumrum bauen, daran ändert sich nichts.
Besonders in Verbindung mit diesem COM hat es allerdings bei mir zu zahlreichen Speicherlecks geführt.
OpenGL hat übrigend auch OO Ansätze.
Wenn du DirectX lieber magst - bleib einfach dabei.
Ich werd dich nicht Zwingen umzusteigen.
Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »dot« (21.02.2012, 00:00)
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