Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Theoretisch schon.
Aber gerade mit sowas wie EarlyZ entfällt dieser Punkt restlos! (Vorausgestzt man rendert grob sortiert von vorne nach hinten)
Es werden nämlich ebenfalls nur die Polygone gezeichnet, die nacher auch an den Bildschirm kommen.
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 |
//Load D3DXCreateEffectFromFile(Direct3D::Instance().GetDevice(), "Light.fx", 0, 0, D3DXFX_NOT_CLONEABLE | D3DXSHADER_NO_PRESHADER, 0, &g_pEffect, NULL); |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 |
D3D->LightEnable(0, FALSE); mWorld = MapHandler->PhysicBodyhandler->GetMatrix(nd); D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld); // Licht UpdateLight(mWorld,m_pCamera); door->Render(g_pEffect); D3D->LightEnable(0, TRUE); |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 |
bool CGame::UpdateLight(Matrix World, CCamera* cam ) { D3DXMATRIX world, view, proj; D3DXMATRIX xRot, yRot; Matrix worldViewProjectionMatrix; Matrix worldInverseTransposeMatrix; // Calculate combined world-view-projection matrix. worldViewProjectionMatrix = World * cam->GetV() * cam->GetP(); worldInverseTransposeMatrix = MatrixInvert(World); worldInverseTransposeMatrix = MatrixTranspose(worldInverseTransposeMatrix); // Set the matrices for the shader. g_pEffect->SetMatrix("worldMatrix", (const D3DXMATRIX*)&World); g_pEffect->SetMatrix("worldInverseTransposeMatrix", (const D3DXMATRIX*)&worldInverseTransposeMatrix); g_pEffect->SetMatrix("worldViewProjectionMatrix", (const D3DXMATRIX*)&worldViewProjectionMatrix); // Set the camera position. g_pEffect->SetValue("cameraPos", m_pCamera->GetCameraPos(), sizeof(m_pCamera->GetCameraPos())); float g_sceneAmbient[4] = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; // Set the scene global ambient term. g_pEffect->SetValue("globalAmbient", &g_sceneAmbient, sizeof(g_sceneAmbient)); // Set the lighting parameters for the shader. g_pEffect->SetValue("light.dir", Vector3(0,0,1), sizeof(Vector3(0,0,1))); g_pEffect->SetValue("light.pos", m_pCamera->GetCameraPos(), sizeof(m_pCamera->GetCameraPos())); g_pEffect->SetValue("light.ambient", Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f), sizeof(Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f))); g_pEffect->SetValue("light.diffuse", Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f), sizeof(Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f))); g_pEffect->SetValue("light.specular", Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f ), sizeof(Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ))); g_pEffect->SetFloat("light.spotInnerCone", D3DXToRadian(20.0f)); g_pEffect->SetFloat("light.spotOuterCone", D3DXToRadian(30.0f)); g_pEffect->SetFloat("light.radius", 10.0f); // Set the material parameters for the shader. g_pEffect->SetValue("material.ambient", Vector3( 0.19225f, 0.19225f, 0.19225f), sizeof(Vector3( 0.19225f, 0.19225f, 0.19225f))); g_pEffect->SetValue("material.diffuse", Vector3(0.50754f, 0.50754f, 0.50754f), sizeof(Vector3(0.50754f, 0.50754f, 0.50754f))); g_pEffect->SetValue("material.emissive", Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f), sizeof(Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f))); g_pEffect->SetValue("material.specular", Vector3(0.508273f, 0.508273f, 0.508273f), sizeof(Vector3(0.508273f, 0.508273f, 0.508273f))); g_pEffect->SetFloat("material.shininess", 51.2f); // Bind the textures to the shader. g_pEffect->SetTexture("colorMapTexture", door->m_pEffects->apTexture[0]); return true; } |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 |
void Model::Render(ID3DXEffect* RenderEffect) { DWORD dwOldFVF; // Altes Vertexformat speichern Direct3D& D3D = Direct3D::Instance( ); dwOldFVF = D3D.GetFVF( ); // Vertexformat sowie Vertex- und Index-Buffer setzen D3D.SetFVF( m_dwFVF ); D3D->SetStreamSource( 0, m_pVertexBuffer->GetVB( ), 0, m_pVertexBuffer->GetVertexSize( ) ); D3D->SetIndices( m_pIndexBuffer->GetIB( ) ); D3DMATERIAL9 Material; Material.Diffuse = Color(0.75f, 0.75f, 0.75f); Material.Ambient = Color(0.25f, 0.25f, 0.25f); Material.Emissive = Color(0.0f, 0.0f, 0.0f); Material.Power = 10; D3D->SetMaterial(&Material); D3D->SetTexture(0,m_pEffects[0].apTexture[0]); RenderEffect->GetTexture(0,&m_pEffects[0].apTexture[0]); D3D->SetTexture(0,m_pEffects[0].apTexture[0]); D3D->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); D3D->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT); D3D->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE); D3D->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG2); // just use alpha from stage 0 D3D->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE); D3D->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT ); // Rendern static UINT totalPasses; static D3DXHANDLE hTechnique; hTechnique = RenderEffect->GetTechniqueByName("PerPixelSpotLighting"); // Render the cube. if (SUCCEEDED(RenderEffect->SetTechnique(hTechnique))) { if (SUCCEEDED(RenderEffect->Begin(&totalPasses, 0))) { for (UINT pass = 0; pass < totalPasses; ++pass) { if (SUCCEEDED(RenderEffect->BeginPass(pass))) { D3D->DrawIndexedPrimitive( m_pEffects[0].Header.PrimitiveType, 0, m_pEffects[0].Header.dwMinIndex, m_pEffects[0].Header.dwNumVertices, m_pEffects[0].Header.dwStartIndex, m_pEffects[0].Header.dwNumPrimitives ); Beep(200,10); RenderEffect->EndPass(); } } RenderEffect->End(); } } // Capture aufrufen, um die Tabellen in Direct3D zu aktualisieren D3D.Capture( ); // Das alte Vertexformat wieder setzen D3D.SetFVF( dwOldFVF ); } |
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »FSA« (11.02.2012, 21:06)
Werbeanzeige