Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Zitat
dann 3 Werte habe(für 3 Lichter) und die Addiere und durch 3 teile.
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FSA« (06.02.2012, 21:38)
Und wie machen die das dann mit transparenten Objekten?
Ich vermute jetzt einfach mal das FSA auch solche in seiner Szene hat.
Bei gutem Frustumculling und Early-Z fällt der typische Vorteil von deferred Shading auch weg.
Zitat
Es gibt verschiedene Ansätze. Der gängigste ist wohl transparente Objekte in einem weiteren Forward-Pass zu rendern.
Zitat
Nein, das stimmt nicht. Es geht ja nicht um die Lichtquellen die du ohnehin verwirfst, sondern um die Lichtquellen in einem Frame zu sehen sind. Da ist ein Deferred-Ansatz Forwardrendering weit überlegen.
Ist aber schwierig zu realisieren.
Weil deferred schneller mit viellen Lichtquellen umgehen kann, tut sich der Forward-Pass dannach arg schwer. Außerdem muss dieser exakt die gleiche Berechnungsausgabe haben wie der deferred Shader. Sonst gibts Übergänge.
Ich versteh jetzt leider nicht ganz was du mir damit sagen willst.
Der Vorteil von Deferred Shading ist doch, das nur die Pixel belleuchtet werden, die es überhaupt in der Renderingoutput schaffen.
Wenn ich aber vorher bereits alle sowieso später verdeckten rausschmeiße(-> early Z) dann kom ich doch auf das selbe Ergebnis.
Der Deferred Shading Ansatz hat allerdings zugegebenermaßen zb. noch zusätzliche Vorteile beim Post-Processing.
Der allerdings bei der Methode nachher nochmal nach der klassischen Methode reinzurendern entfällt.
Zitat
Der wesentliche Vorteil von Deferred Shading ist imo, dass die Geometrie nur einmal transformiert werden muss
Zitat
Forward-Rendering hat eine Komplexität von O(nm)
Werbeanzeige