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Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (06.02.2012, 09:27)
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Also der Link hat mir einiges verständlicher gemacht. Danke
Heißt das etwas das ich alles #(anzahl der Lichter) mal rendern muss? Also wenn ich mehrere Leuchtstoffröhren in meinem Level habe dann müsst ich die Szene ja 100 mal rendern Aber ein paar Sachen sind mir noch unklar zb das wo da der Backbuffer und so verändert werden. Da komme ich nicht mit :/ Und wenn ich dann meine Szene gerendert habe, muss ich dann alles zusammenfügen? Ich kann mir nciht vorstellen wie
Dnake
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 |
enable additive blending
foreach visible object o
for each visible light l
render(o, l)
|
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 |
foreach visible object o render material properties to g-buffer for each visible light l frabebuffer += brdf(l, g-buffer) |
Dann kann man aber keine transparenten Objekte mehr rendern.
Ich denk mal, dass Deferred Lighting zwar in der Theorie ne feine Sache ist, aber in der Praxis weiß ich nicht wie weit das praktikabel ist.
Die ganzen Texturen für den deferred Shader freßen ja auch einiges an Speicher.
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FSA« (06.02.2012, 21:23)
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Spiele Programmierer« (06.02.2012, 21:26)
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Ich render jetzt alle 3 Lichter bzw 3 mal die Szene mit einem Licht pro Durchgang. Und wo speichere ich den Output des erstem und zweitem Durchgangs?
Täusche ich mich oder ist das C#? Ich bin in C++ tätig
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