Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

FSA

Community-Fossil

  • »FSA« ist der Autor dieses Themas
  • Private Nachricht senden

11

05.02.2012, 18:03

Eine Frage hätte ich aber noch: Bei meinem SpotLight habe ich ja eine varibale namens atten(Lichtabschwächung). Wie kann ich sagen das das licht bei 100 Einheiten aufhört? Attentuation geht ja von 0-1. Und wie rechne ich das um?
Danke

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

12

05.02.2012, 20:09

Stichwort Prozentrechnung. Übrigens ist der Lichtabfall in der realen Welt quadratisch proportional zum Abstand zur Lichtquelle.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

FSA

Community-Fossil

  • »FSA« ist der Autor dieses Themas
  • Private Nachricht senden

13

05.02.2012, 20:20

Danke ;) Dann habe ich gerade nochmal nachgedacht: Wenn ich ein großes Modell habe(in 3DS Max) und einfach eine Textur in 3DS Max draufziehe, dann wird die ja mehrfach auf dem Objekt verwendet. Und wenn ich jetzt einmal die Tetxur an den Shader übergebe und dann das Modell mit Shader render, habe ich dann immernoch realistiches Pixellighting? Oder hab ich dann quasie mehrfach die Textur, also dupliziert? Dann müsste ich ja das Objekt einzeld zusammensetzt :O
Danke ;)

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

14

05.02.2012, 21:04

Das hängt wohl so ziemlich von Dir ab, denn Du bestimmst welches Texel Du verwendest.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

FSA

Community-Fossil

  • »FSA« ist der Autor dieses Themas
  • Private Nachricht senden

15

05.02.2012, 22:13

Danke. Ich weiß ich frage viel aber wie realisiere ich mehrere Lichtquellen? Den Shader 2x zu benutzen funktioniert bei mir nicht.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

16

05.02.2012, 22:21

Den Shader 2x zu benutzen funktioniert bei mir nicht.

Heißt genau was?

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

17

05.02.2012, 22:33

Heißt, dass er nicht weiß, dass er alle Lichtquellen dem Shader übergeben und in seine Lichtberechnung mit einbeziehen muss.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

FSA

Community-Fossil

  • »FSA« ist der Autor dieses Themas
  • Private Nachricht senden

18

06.02.2012, 07:24

Ja das weiß ich nicht :) aber ich habe den Shader eigentlich nur für eine Lichtquelle geschrieben. Sorry aber ich stehe gerade ein wenig auf der leitung^^

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

19

06.02.2012, 07:30

Nun, dann musst Du ihn erweitern, damit er mehrere entgegen nehmen kann. Du kannst jedenfalls nicht mehrere Pixel-Shader hintereinander laufen lassen. Das wäre nicht nur unlogisch, sondern die Ergebnisse auch noch falsch. Also muss einer alles können.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

20

06.02.2012, 07:54

Du kannst jedenfalls nicht mehrere Pixel-Shader hintereinander laufen lassen. Das wäre nicht nur unlogisch, sondern die Ergebnisse auch noch falsch. Also muss einer alles können.

Das stimmt so nicht. Früher ging es quasi gar nicht anders, als die Shader noch eine sehr begrenzte Länge hatten und noch keine Fallunterscheidungen beherrschten. Dann konnte man maximal 1 oder 2 Lichtquellen in einem Shader berücksichtigen, und wenn man mehr wollte, musste man mehrfach drüber rendern. Das ist Multi-Pass-Belechtung, wo der Beitrag jeder Lichtquelle in einem separaten Render-Durchgang hinzugerechnet wird (mittels Alpha-Blending) [Beispiel]

Genau das wird in modernen Engines auch beim Deferred Lighting gemacht.

Man muss dann aber ganz klar trennen zwischen Belechtung und Geometrie.
Insgesamt ist mit den heutigen Shader-Möglichkeiten einfacher, einen "einer-für-alles"-Shader zu machen.

Werbeanzeige

Ähnliche Themen