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02.03.2004, 01:26

DrawPrimitiveUP funktioniert mit DrawPrimitive nicht

Hallo Community,

ich habe ein Problem beim anzeigen des VertexBuffers.
Es wird kein einziges Dreieck auf dem Bildschirm gezeichnet, sondern ein Fenster mit der Farbe des Backbuffers.
Ich habe folgendes an dem Buchbeispiel Kapitel2 erstes Dreieck verändert:

1. CreateVertexBuffer
2. Locken Pointer auf Pointer füllen Unlocken
3. Buffer leeren
4. SetStreamSource setzen
5. DrawPrimitive

Habe ich irgendein Schritt ausgelassen, oder vergessen irgendwelche Konstanten außerhalb dieser Funktionen zu setzen. Ich gehe mal davon aus, dass ich die Parameter der Funktionen richtig angegeben habe.



Hier nochmal der ganze Code(Nur ein Dreieck Zeichnen):

Quellcode

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// Kapitel 2
// Beispielprogramm 03
// ===================
// Hier wird das erste einfache Dreieck gezeichnet.

#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitWindow.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\Direct3DEnum.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"

// ******************************************************************
// Struktur für einen Vertex: Position und Farbe
struct SVertex
{
    tbVector3   vPosition;  // Position des Vertex
    DWORD       dwColor;    // Farbe des Vertex
    tbVector2   vTexture;   // Texturkoordinaten
};

// ******************************************************************
// Globale Variablen
const int numTriangle=1;
SDirect3DParameters g_Direct3DParameters;   // Direct3D-Parameter
float               g_fTime = 0.0f;         // Zeitzähler
SVertex             g_aTriangleVertex[numTriangle*3];   // Die drei Vertizes des Dreiecks
PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture=NULL;
PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer=NULL;

int GetVertexBufferSize(PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pVertexBuffer){
    D3DVERTEXBUFFER_DESC Desc;
    pVertexBuffer->GetDesc(&Desc);
    return Desc.Size;
}

// ******************************************************************
// Render-Funktion
tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mRotationX,mRotationY,mRotationZ;       // Rotationsmatrix
    tbMatrix    mTranslation;   // Translationsmatrix
    tbMatrix    mWorld;         // Vereinende Weltmatrix
    

    // Rotations- und Translationsmatrix des Dreiecks erzeugen
    mRotationX = tbMatrixRotationX(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f));
    mRotationY = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f));
    mRotationZ = tbMatrixRotationZ(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f));

    mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 2.0
    
    // Beide Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen
    mWorld = mRotationX *mRotationY *mRotationZ * mTranslation;
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));

    // -------------------------------------------------------------

    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!
        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Leeren der Puffer!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beginnen
    g_pD3DDevice->BeginScene();
    
    //StreamSource setzen
    g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(SVertex));
    // Nun das Dreieck zeichnen
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste
                                                      0,                // Startvertex
                                                      numTriangle   ))) //Anzahl Primitiven
    { 
        // Fehler beim Zeichnen!
        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
    }
    // Szene beenden
    g_pD3DDevice->EndScene();

    // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen
    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Move-Funktion
tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    // Zeitzähler erhöhen
    g_fTime += fNumSecsPassed;

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Herunterfahren der Szene
tbResult ExitScene()
{
    // Textur deaktivieren und löschen
    g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
    TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture);
    
    //VertexBuffer deaktivieren und löschen
    g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, NULL, 0, 0);
    TB_SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer);
    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Herunterfahren der Anwendung
tbResult ExitApplication()
{
    // Szene herunterfahren
    ExitScene();

    // Direct3D und Fenster herunterfahren
    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    // Engine herunterfahren
    tbExit();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Initialisieren der Szene
tbResult InitScene()
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mProjection;
    float       fAspect;



    // Vertexformat setzen - Positions- und Farbangabe
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)))
    {
        // Fehler beim Setzen des Vertexformats!
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);

    // Bilineare Filter mit linearem MIP-Mapping
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    // Die Textur laden
    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,       // Device
                                                    "Texture.bmp",      // Dateiname
                                                    D3DX_DEFAULT,       // Breite
                                                    D3DX_DEFAULT,       // Höhe
                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Maps
                                                    0,                  // Verwendungszweck
                                                    D3DFMT_UNKNOWN,     // Format
                                                    D3DPOOL_MANAGED,    // Speicherklasse
                                                    D3DX_FILTER_NONE,   // Filter
                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Map-Filter
                                                    0,                  // Color-Key
                                                    NULL,               // Unwichtig
                                                    NULL,               // Unwichtig
                                                    &g_pTexture)))      // Die Textur
    {
        // Fehler!
        TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Und nun die Textur einsetzen
    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);


    // Das Bildseitenverhältnis berechnen
    fAspect =   (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
              / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);

    // Die Projektionsmatrix erzeugen
    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f),  // Sichtfeld: 90°
                                     fAspect,               // Bildseitenverhältnis
                                     0.1f,                  // Nahe Clipping-Ebene
                                     250.0f);               // Ferne Clipping-Ebene

    // Projektionsmatrix einsetzen
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));
    
    //Vertex-Buffer generieren
    g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(numTriangle * 3 * sizeof(SVertex),//Größe des Buffers in Bytes
                                     0, //Usage: 0=statisch
                                     D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1, //FVF
                                     D3DPOOL_MANAGED, //Speicherklasse
                                     &g_pVertexBuffer,//Der Vertex-Buffer
                                     NULL);//unwichtig
    
    //Der Vertex-Buffer wird verändert - Ressource sperren
    g_pVertexBuffer->Lock(0,0,(void**) &g_aTriangleVertex,D3DLOCK_NOSYSLOCK);
    // Initialisieren des Dreiecks
    
    g_aTriangleVertex[0].vPosition  = tbVector3( 0.0f,  1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[1].vPosition  = tbVector3( 1.0f, -1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[2].vPosition  = tbVector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[0].dwColor    = (DWORD)(tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f));
    g_aTriangleVertex[1].dwColor    = (DWORD)(tbColor(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    g_aTriangleVertex[2].dwColor    = (DWORD)(tbColor(0.0f, 0.0f, 1.0f));
    tbWriteToLog("%d",GetVertexBufferSize(g_pVertexBuffer));
    //Textur Koordinaten
    for (int i=0;i<numTriangle*3;i++){
        g_aTriangleVertex[i].vTexture.u=tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f);
        g_aTriangleVertex[i].vTexture.v=tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f);
    }
    g_pVertexBuffer->Unlock();

    

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Initialisierungsfunktion
tbResult InitApplication()
{
    tbResult Result;

    // TriBase-Engine initialisieren
    tbInit();

    // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt)
    Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters);
    if(Result == TB_ERROR)
    {
        // Es trat ein Fehler auf!
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }
    else if(Result == TB_CANCELED)
    {
        // Der Dialog wurde abgebrochen!
        return TB_CANCELED;
    }

    // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten
    // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist.
    if(InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width,
                  g_Direct3DParameters.VideoMode.Height,
                  "Beispielprogramm Nr. 3: Das erste Dreieck",
                  LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Fensters!
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }

    // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren
    if(InitDirect3D(&g_Direct3DParameters,
                    g_hWindow))
    {
        // Fehler!
        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Szene initialisieren
    if(InitScene())
    {
        // Fehler!
        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Alles OK!
    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Windows-Hauptfunktion
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCmdLine,
                   int iShowCmd)
{
    tbResult Result;

    // Initialisierung
    Result = InitApplication();
    if(Result == TB_CANCELED) return 0;
    else if(Result)
    {
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return 1;
    }

    // Nachrichtenschleife
    tbDoMessageLoop(Render, Move);

    // Herunterfahren
    ExitApplication();

    return 0;
}


// ******************************************************************


[edit]Ich hab deinen Code mal in den Code Tag gelegt. Dann ist er übersichtlicher.
Gruß
DragonMaster[/edit]

2

02.03.2004, 20:58

Danke DragonMaster

Soooooooooo

Ich habe es nun gelöst.
Den genauen Grund weiss ich nicht. Ich hoffe es kann mir jemand erklären.

auf jeden Fall habe ich anstatt die globale Variable g_aTriangleVertex einen lokalen Zeiger mit SVertex* pVertices deklariert und diesen gelockt und im Lockblock veränder