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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
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/* glGenTextures(1, &Screen); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Screen); // Daten in den Speicher, Lineares Filtering aktivieren glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, memory); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); */ |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Architekt« (19.01.2012, 13:48)
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Texture subimage() { assert(this._pixels !is null); const ushort w = 80; const ushort h = 80; /* GLuint Screen; glGenTextures(1, &Screen); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Screen); // Daten in den Speicher, Lineares Filtering aktivieren glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, this._pixels); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); */ void * memory = GC.malloc(w * h * 4); GLuint Screen; glGenTextures(1, &Screen); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Screen); // Daten in den Speicher, Lineares Filtering aktivieren glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, memory); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); GC.free(memory); glClearColor(0.0, 0.0, 0.0,0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, w, h); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Screen); this.bind_anyway(); glBegin(GL_QUADS); // top left glTexCoord2i(0, 0); glVertex2f(0, 0); // top right glTexCoord2i(0, 1); glVertex2f(w, 0); // bottom right glTexCoord2i(1, 1); glVertex2f(w, h); // bottom left glTexCoord2i(1, 0); glVertex2f(0, h); glEnd(); glViewport(0, 0, 400, 400); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Screen); glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, this._format, 0, 0, w, h, 0); // Löschen des Color-Buffers. Deaktiviert sieht man eine weitere Textur unten. glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Screen); const ubyte d = 5; glBegin(GL_QUADS); // top left glTexCoord2i(0, 0); glVertex2f(d, d); // top right glTexCoord2i(0, 1); glVertex2f(w + d, d); // bottom right glTexCoord2i(1, 1); glVertex2f(w + d, h + d); // bottom left glTexCoord2i(1, 0); glVertex2f(d, h + d); glEnd(); glDeleteTextures(1, &Screen); //return new Texture(null, Screen, this); return null; } |
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glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, this._format, 0, 0, w, h, 0); |
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glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0, 0, w, h); |
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Architekt« (19.01.2012, 17:23)
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Die Skalierung kann ich irgendwie nicht erklären, die Koordinaten scheinen ok. Die Rotation des Bildes ist aber durchaus erklärbar, denn Du hast die Koordinaten vergurkt. Die Vertices passen nicht zu den Kommentaren und die Textur-Koordinaten passen nicht zu den Vertices.
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this.bind_anyway(); glBegin(GL_QUADS); // top left glTexCoord2i(0, 0); glVertex2f(0, 0); // top right glTexCoord2i(1, 0); glVertex2f(this._width, 0); // bottom right glTexCoord2i(1, 1); glVertex2f(this._width, this._height); // bottom left glTexCoord2i(0, 1); glVertex2f(0, this._height); glEnd(); |
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Screen); const ubyte d = 5; glBegin(GL_QUADS); // top left glTexCoord2i(0, 0); glVertex2f(d, d); // top right glTexCoord2i(1, 0); glVertex2f(w + d, d); // bottom right glTexCoord2i(1, 1); glVertex2f(w + d, h + d); // bottom left glTexCoord2i(0, 1); glVertex2f(d, h + d); glEnd(); |
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