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FSA

Community-Fossil

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11

22.12.2011, 15:46

OK nur warum passiert das nur wenn ich Multisampling aktiviere O.o? Und um zu sagen das es warscheinlich nicht nur an blendstates liegt: Ich habe in modell aus 2 Vierecken. Wenn ich mich bewege während der Fehler aktiv ist, dann trennen sich die Objekte voneinander.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

dot

Supermoderator

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12

22.12.2011, 15:54

Das kann alle möglichen Gründe haben, nur am Multisampling liegts vermutlich nicht...

FSA

Community-Fossil

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13

22.12.2011, 15:57

Welche Grund/Gründe kann/könnte es denn haben...
Liegt es vll auch an CULLMODE? ich setzte das auf NONE.
OK ich habe das Problem O.o zBuffer. Aber ich verändere an dem nichts! Ist das ein Bug von DirectX !?
Ne Das war es doch nicht :( Sobald AA wieder an ist geliches Problem

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Schrompf

Alter Hase

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14

22.12.2011, 16:43

Wenn Du in ein AA-Rendertarget rendern willst, brauchst Du auch einen AA-ZBuffer. Das steht so irgendwo in der Doku. Du kannt definitiv nicht den bisherigen ZBuffer ohne AntiAliasung benutzen, dann arbeitet das wie ohne ZBuffer. Wenn überhaupt.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

FSA

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15

22.12.2011, 16:51

Wie? Also mein ZBuffer ist D3DFMT_D24S8; Ich fasse Stencil und ZBuffer zusammen.

Zitat

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BlueCobold

Community-Fossil

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16

22.12.2011, 16:52

Aber is schon herrlich, wie Neulinge immer glauben sie hätten einen Bug in etwas gefunden, was schon seit Jahren ohne Probleme durch tausende Entwickler verwendet wird. :D
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

FSA

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17

22.12.2011, 16:57

@BlueCobold Lieber Weihnachtsmann, ich versuche nächstes Jahr freundlicher im Forum zu sein, damit ich nicht wieder eine Rute bekomme. !

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Schrompf

Alter Hase

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18

22.12.2011, 17:12

Wie? Also mein ZBuffer ist D3DFMT_D24S8; Ich fasse Stencil und ZBuffer zusammen.


Ja, aber schau Dir mal die anderen Parameter von IDirect3DDevice9::CreateDepthBuffer() an. Da gibt es noch einen weiteren Parameter, "MultiSampleType" genannt, glaube ich. Wenn Du den Standard-DepthBuffer nimmst, denn CreateDevice() für Dich erstellt, dann dürfte der erstmal genauso multisampled wie Dein BackBuffer sein. Und demzufolge kannst Du ihn nicht benutzen, wenn Du in eine Multisampled-Textur reinrendern willst. Und demzufolge brauchst Du einen zweiten DepthBuffer.
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FSA

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19

22.12.2011, 17:18

Also Google spuckt ganihts z der Funktion aus O.o weder MSDN noch was anderes. Sicher das die so heißt?

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »FSA« (22.12.2011, 17:39)


Schrompf

Alter Hase

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20

22.12.2011, 17:50

Nein, sie heißt CreateDepthStencilSurface. Und warum genau muss ich das nachschauen, wenn Du doch auch die Doku da hast?
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