Stilllegung des Forums
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Community-Fossil
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Das mit dem ImageHandler solltest Du dann auch angehen. Hier würde ich aber von einer Map abraten. Das ist zwar bequem (man nimmt den Image Namen als Key und referenziert dann darüber das Image) aber sehr ineffizient.
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typedef std::map<std::string,Image> ImageMap; |
C-/C++-Quelltext |
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struct IHandle { unsigned int ID; unsigned int index; } typedef std::vector<Image> Images; IHandle ImageHandler::addImage(const char* path) { IHandle handle; ++m_IDCounter; handle.ID = m_IDCounter; handle.index = m_Images.size(); // also image laden m_Images.push_back(image); return handle; } Image& ImageHandler::getImage(IHandle handle) { return m_Images[handle.index]; } |
Das Image wird in der Regel bei der Initialisierung übergeben. Aber es geht vorallem darum wie die Kugeln verwaltet werden.
Vielleicht schaust du dir mal genauer an wie Sprites und Images in der SFML zusammenarbeiten
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Und ich hatte es mir eigentlich so gedacht das ich vielleicht die Kugeln in der klasse CSpawner erstellen lasse nur jetzt hat mir jemand anderes auch gesagt das es langsam ist in der Laufzeit speicher für neue Kugeln zu resavieren und ich sollte den Speicher vor dem Spiel resavieren.
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