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31

25.10.2011, 19:01

Nun, Zeile 105 sollte so aussehen, da sonst der Alphakanal komplett ignoriert wird:

HLSL-Quelltext

1
        vColorOut *= tex2D( MeshTextureSampler, vTexCoord );

Vorausgesetzt, du verwendest den Rest des Effektes dann korrekt und aktivierst die Renderstates von vorhin an der richtigen Stelle. Eine bessere Lösung wäre natürlich eine eigene technique zu bauen und deine RenderStates dort zu setzen.

32

25.10.2011, 19:07

Wow es funktioniert! habe zwar die Renderstates erstmal wieder so wie voher gesetzt (muss mir die shaderprogrammierung erstmal anschauen um zu sehen wie / wo ich sie dort setzte)

dot

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33

25.10.2011, 19:07

:)

34

25.10.2011, 23:21

Ich hätte jetzt noch ein kleines Problem:

Undzwar sind meine Modelle ja jetzt Halb Transparent: Nur leider werden die Modelle hinter den Modellen Abgeschnitten und sogar teilweise die Teile des Models selbst.

dot

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35

25.10.2011, 23:24

Das liegt an der Reihenfolge in der du deine Modelle renderst. Um die Transparenz korrekt hinzubekommen, musst du zuerst alle nicht transparenten Objekte malen und dann alle transparenten von hinten nach vorne.

36

25.10.2011, 23:39

Ja nur leider sind alle Betroffenen Modelle Transparent (zum teil). Alles was ich voher Rendere (Die Spielwelt zb) ist in Ordnung. nur die Modelle untereinander sind Problematisch


Und wie gesagt wird teilweise sogar ein Einzelnes Modell abgeschnitten wenn ich drumherum laufe

und das mit von hinten nach vorne: soll ich dann bei jedem Rendern neu Sortieren? das könnte bei 1000 Objekten und mehr bisl dauern ^^

dot

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37

25.10.2011, 23:46

und das mit von hinten nach vorne: soll ich dann bei jedem Rendern neu Sortieren?

Jap. Du musst sie ja vielleicht nicht immer neu sortieren und vor allem nicht immer alle. Könnte mir vorstellen, dass ein einfacher Insertion Sort hier evtl. sogar seine Stärken ausspielen könnte...

38

25.10.2011, 23:49

Welche Stärken wären das? ^^

Und hat jemand eine Idee wie ich herausbekommen kann Welche Modelle überhaupt gerade Sichtbar sind?

dot

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39

25.10.2011, 23:53

Lineare Laufzeit bei bereits sortiertem Input.

Für die Sichtbarkeit: Stichwort Frustrum Culling.

40

26.10.2011, 00:34

Also fürs Rendern hab ich das Frustum Culling schonmal eingebaut (Verdammt das macht in manchen Ecken ganz schön was aus bei den FPS ^^)

Jetzt mach ich mich daran wie ich die Betroffenen Objekte Sortiert kriege :)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Coldsoul« (26.10.2011, 00:41)


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