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dx11

unregistriert

31

20.10.2011, 21:31

Hm also woran das liegen könnte ich habe irgendwie ne vorstellung kann sie aber noch nicht in Deutsch übersetzten:D
Vll das AntiAliasing in der Textur angewandt wird aber beim anzeigen einer Textur vll nicht?

DerMark

Treue Seele

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32

20.10.2011, 21:39

Kannst du nicht mal ein paar Screenshots posten um das Problem zu verdeutlichen?

dx11

unregistriert

33

20.10.2011, 21:51

Ähm kann man sich nicht einfach ne Szene ohen AA vorstellen obwohl es an ist !? :D

dot

Supermoderator

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34

20.10.2011, 21:56

Wo steht denn dass es an ist?

dx11

unregistriert

35

20.10.2011, 22:29

Das steht nirgendswo das schalte ich bei der Inirialiesierung von DirectX an. Ich weiß ja jetzt wie es geht :D Wenn ich nämlich nicht in die Textur Renderere dann geht es O.o
Habe jetzt so gelesen das ich da mit CreateRenderTarget was mache muss und das dann in meine Textur kopieren muss? Stimmt das?

drakon

Supermoderator

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36

20.10.2011, 22:50

Das Format, dass du erstellst, in das du renderen möchtest sollte die Funktionalitäten auch unterstützen.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb173422(VS.85).aspx

Dann musst du darauf schauen, dass aktiv ist, wenn du in die Textur renderst und nicht erst nachher.

//
Das sind jetzt einfach mal meine 2 Rateversuche. Solange du nicht genau sagst was du machst ist das hier nur eine Raterunde..

dx11

unregistriert

37

20.10.2011, 23:09

Ich mach das Tutorial :D
Ich verwende den gleichen Quellcode^^

dot

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38

20.10.2011, 23:27

Das steht nirgendswo das schalte ich bei der Inirialiesierung von DirectX an. Ich weiß ja jetzt wie es geht :D Wenn ich nämlich nicht in die Textur Renderere dann geht es O.o

Natürlich, d3d9 unterstützt kein Multisampling beim Rendern in Texturen. Wenn du uns verraten hättest dass das Problem beim dem Bild das du in die Textur renderst auftritt, hätten wir dir das auch gleich sagen können. "Geht nicht" war halt noch nie eine wirklich brauchbare Problembeschreibung ;)

Habe jetzt so gelesen das ich da mit CreateRenderTarget was mache muss und das dann in meine Textur kopieren muss? Stimmt das?

Exakt. Du musst eine eigene multisampled Rendertargetsurface erzeugen, in die rendern und das Ergebnis dann per StrectchRect() von dort in die Textur kopieren.

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