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dx11

unregistriert

1

09.10.2011, 18:37

In Textur rendern und die Textur anzeigen

Hallo
Ich habe mal wieder ein kleines Problemchen.
Ich habe mir ein kleine Shader geschrieben der Eine Textur Erwartet. Nun wollte ich alles was angezeigt wird in eine Texur Rendern und diese dann ducrch den Shader Jagen.
Nun ich weiß nicht wie ich alles in eine Textur Rendern soll.
http://www.two-kings.de/tutorials/dxgrap…graphics16.html Das habe ich gefunden komm allerdings nicht mit klar und bekomme kein Lauffähiges Programm hin bzw noch nicht versucht denn icgh cheks nett^^.
Nun zur frage: Wie Render ich alles in eine Textur und Render die Textur dann mit dem Shader?
Danke

drakon

Supermoderator

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2

09.10.2011, 19:42

Du gibst als Render Target die Textur an (darauf achten, dass sie so erstellt wurde, dass das auch geht, siehe dazu z.B hier).
Dann setzt du diese Textur und rufst ganz normal deinen Shader auf.

dot

Supermoderator

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3

09.10.2011, 23:08

Du hast doch offenbar schon ein komplettes Tutorial dazu gefunden? Wo genau liegt dein Problem?

BlueCobold

Community-Fossil

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4

10.10.2011, 07:17

Wo genau liegt dein Problem?

Sagte er doch schon, er "checkt's nett".
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

TGGC

1x Rätselkönig

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Beruf: Software Entwickler

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6

10.10.2011, 21:17

Hallo
Ich habe mal wieder ein kleines Problemchen.
Ich habe mir ein kleine Shader geschrieben der Eine Textur Erwartet. Nun wollte ich alles was angezeigt wird in eine Texur Rendern und diese dann ducrch den Shader Jagen.
Nun ich weiß nicht wie ich alles in eine Textur Rendern soll.
http://www.two-kings.de/tutorials/dxgrap…graphics16.html Das habe ich gefunden komm allerdings nicht mit klar und bekomme kein Lauffähiges Programm hin bzw noch nicht versucht denn icgh cheks nett^^.
Nun zur frage: Wie Render ich alles in eine Textur und Render die Textur dann mit dem Shader?
Danke
Ganz einfach:

C#-Quelltext

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protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  RenderTargetBinding[] initialRenderTargets = GraphicsDevice.GetRenderTargets(); 
  RenderTarget2D renderTarget = new RenderTarget2D(graphics, width, height);
  MEINE_TEXTUR = renderTarget;
  GraphicsDevice.SetRenderTarget(renderTarget);
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
  spriteBatch.Begin();
  // zeichnen
  spriteBatch.End();
  // jetzt wurde auf deine textur gezeichnet
  meinShader.methode(MEINE_TEXTUR);
  GraphicsDevice.SetRenderTargets(initialRenderTargets);
  spriteBatch.Begin();
  spriteBatch.Draw(MEINE_TEXTUR...
  spriteBatch.End();
}

So funktionierts prinzipiell, musst halt auf deine Bedürfnisse anpassen.


edit: ach moment..das is C++ lol nja aber immernoch directX, sollte also nich viel anders sein o_O

dx11

unregistriert

7

19.10.2011, 11:11

Also Danke an alle ich habe mich nochmals mit dem Tutorial rumgeprügelt. Jetzt habe ich noch ne Frage: Muss ich diese ganze CreateTexture und GetSurface..... usw in Render aufrufen oder in Init?
Danke

dot

Supermoderator

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8

19.10.2011, 11:13

Überleg mal wo es vermutlich sinnvoller wär ;)

dx11

unregistriert

9

19.10.2011, 11:45

Ich sag mal Init?
^^ War geraten^^ Aber jedesmal ne neue Textur zu erstellen glaub ich nicht^^
MfG

dot

Supermoderator

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10

19.10.2011, 12:22

Gut geraten ;)

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