Stilllegung des Forums
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Kein extra Transport in den Vertex Buffer oder gar zusätzlichen Buffer?
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struct Vertex { float x, y, z; this(float x, float y, float z = 0.0) { this.x = x; this.y = y; this.z = z; } } struct TexCoords { float tx, ty; this(float tx, float ty) { this.tx = tx; this.ty = ty; } } // ... Vertex[] buffer; buffer ~= Vertex(100, 100); buffer ~= Vertex(200, 100); buffer ~= Vertex(200, 200); buffer ~= Vertex(100, 200); TexCoords[] texbuffer; texbuffer ~= TexCoords(0, 0); texbuffer ~= TexCoords(0.2, 0); texbuffer ~= TexCoords(0.2, 0.2); texbuffer ~= TexCoords(0, 0.2); GLuint vboId; glGenBuffers(1, &vboId); // ... if (!set) { writeln("set buffer data!"); set = true; glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, buffer.length * Vertex.sizeof, null, GL_STATIC_DRAW); auto vPtr = cast(Vertex*) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY); for (uint i = 0; i < buffer.length; ++i) { vPtr[i].x = buffer[i].x; vPtr[i].y = buffer[i].y; } glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, &texbuffer[0].tx); } else { glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId); //glInterleavedArrays(GL_V3F, 0, null); tex3.bind(); glInterleavedArrays(GL_T2F_V3F, 0, null); glDrawArrays(GL_QUADS, 0, buffer.length); } |
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »dot« (10.09.2011, 23:24)
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