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C-/C++-Quelltext |
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float M[16] = { 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; |
Quellcode |
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0.5 0.0 0.0 0.5 0.0 0.5 0.0 0.5 0.0 0.0 0.5 0.5 0.0 0.0 0.0 1.0 |
Doch, aber nicht so wie du es oben im rechten Bild siehst. Da wirft die Box den Schatten nicht nur auf den Boden und auf die Seiten die vom Licht weg fallen sondern auch oben drauf (die gelbe Kugel ist die Lichtquelle).
Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »dot« (07.08.2011, 12:10)
Community-Fossil
Zitat
Bleibt die Frage was shadowMatrix.getArray() genau liefert.
Zitat
entspricht dann der Matrix
Zitat
Bleibt die Frage was shadowMatrix.getArray() genau liefert.
Einfach einen Zeiger auf das Array damit ich die Matrix einlesen kann. Also kannst du dir das als float[16] vorstellen.
Hier mal mit einer extra Textur, die du oben Rechts siehst
Heißt das es so richtig ist?
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »dot« (07.08.2011, 23:02)
Community-Fossil
Zitat
Ja das war mir klar und beantwortet die Frage nicht. Die Frage ist: Wie ist dieses Array denn zu interpretieren? Stehen da die Zeilen oder die Spalten nacheinander drin!?
Zitat
Vergiss doch mal die Schattenberechnung und render einfach nur die Textur. Solange du da nicht den Smiley auf die Szene projiziert siehst funktioniert es nicht und fertig. Und solange nichtmal das funktioniert hat es keinen Sinn irgendwas mit Schatten anzufangen. Das einzige was du damit erreichst ist, dass du die Anzahl der möglichen Fehlerquellen um ein paar Größenordnungen nach oben treibst.
Quellcode |
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void main(void){ color = texture(texture0, texCoord0.st); vec4 shadowTextureCoord = normalize(shadowCoord); vec4 sc = texture(shadowMap0, shadowTextureCoord.st); color *= sc; } |
Community-Fossil
Community-Fossil
Zitat
Ich hab mir mal angeschaut wie deine Projektion sich verhält und es sieht mir falsch aus.
C-/C++-Quelltext |
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glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45, 1.0*windowSize[0]/windowSize[1], 2, 100); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(lig.position[0], lig.position[1], lig.position[2], // variabel lig.lookat[0], lig.lookat[1], lig.lookat[2], // 0 0 0 view[6], view[7], view[8]); // 0 1 0 |
Zitat
Versuch vielleicht wirklich einfach mal die Matrix als Transponierte zu übergeben (bei glUniformMatrix() transposed auf GL_TRUE setzen) und schau ob was besser wird.
Wie meinst du das? Aufgesetzt wird sie so:
Community-Fossil
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
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