Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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void render(){ moveObjects(); // <--------------------------------- DA (glTranslate, ...) // Shadowmap glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowFBO); glUseProgram(0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); glViewport(0, 0, windowSize[0], windowSize[1]); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45, 1.0*windowSize[0]/windowSize[1], 2, 100); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(lig.position[0], lig.position[1], lig.position[2], lig.lookat[0], lig.lookat[1], lig.lookat[2], view[6], view[7], view[8]); glCullFace(GL_FRONT); renderShadowMap(); setShadowMatrix(); // Szene glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); glViewport(0, 0, windowSize[0], windowSize[1]); glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45, 1.0*windowSize[0]/windowSize[1], 0.1, 100); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(view[0], view[1], view[2], view[3], view[4], view[5], view[6], view[7], view[8]); glCullFace(GL_BACK); renderModels(); glutSwapBuffers(); } |
Community-Fossil
Liegts vielleicht daran das ich vorher transformiere?
Community-Fossil
Zitat
Du verwendest doch Shader!? Transformierst du irgendwas auf der CPU bevor du es in dein VBO stopfst oder wie!?
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void setShadowMatrix(){ float modelview[16]; float projection[16]; float bias[16] = {0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, projection); for(unsigned int i = 0; i < 16; i++){ shadowMatrix[i] = bias[i]*projection[i]*modelview[i]; } } |
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void setShadowMatrix(){ mat4 modelview, projection; mat4 bias = mat4(0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.5, 0.5, 0.5, 1.0); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview.getArray()); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, projection.getArray()); shadowMatrix = bias; shadowMatrix *= projection; shadowMatrix *= modelview; } |
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Vertex: void main(void){ shadowCoord = shadow_matrix0*modelview_matrix*vec4(a_Vertex, 1.0); texCoord0 = a_TexCoord0; gl_Position = projection_matrix*(modelview_matrix*vec4(a_Vertex, 1.0)); } Fragment: void main(void){ outColor = texture(texture0, texCoord0.xy); // Shadow mapping vec3 scWdevide = shadowCoord.xyz/shadowCoord.z; scWdevide.z += 0.0005; float depth = texture(shadowMap0, scWdevide.st).z; float shadow = 1.0; if(shadowCoord.z > 0.0){ shadow = (depth < scWdevide.z) ? 0.5 : 1.0; } outColor *= shadow; if(shadowCoord.z > 102.0){ outColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0); } } |
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