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25.06.2011, 18:55

Mausempfindlichkeit

Hallo bin relativ neu hier! (Ist mein erster Post) =)

Ich verwende C++ mit DirecX

Ich möchte nun wissen, wie ich bei DirectX die Mausempfindlichkeit einstellen kann! (Also wie in anderen Spielen)

Eigentlich heist es ja Mausgeschwindigkeit, aber ich hoffe ihr wisst was ich meine!

Grüße

und Danke im Voraus

2

25.06.2011, 18:58

[OFFTOPIC]Herzlich Willkommen! [/OFFTOPIC]

DeKugelschieber

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3

25.06.2011, 19:19

Indem du einfach die normale Mausgeschwindigkeit mit einem Faktor den man einstellen kann multiplizierst.

Halbe "Mausempfindlichkeit": *0.5

Also so würde ichs jetzt machen. Die Verschiebung der Maus errechnet man ja über die letzten Koordinaten und die aktuellen.

PS: Achja und willkommen :)

MfG

4

25.06.2011, 19:34

Danke!
Aber das hab ich mir auch schon überlegt=)
Nur wo finde ich die Mausgeschw.?
Soetwas wurde mir nie beigebracht =)
Ich benutze Visual C++ und Das DirectX SDK Jun2010
Ich habe auch schon gesucht in den jeweiligen Dateien DXUTcamera und DXUT aber da find ich auch nicht was die Kamera steuert!


Edit: Hab was gefunden, allerdings weis ich nicht was ich ändern muss:

C-/C++-Quelltext

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void CBaseCamera::UpdateMouseDelta() 
{ 
POINT ptCurMouseDelta; 
POINT ptCurMousePos; 
// Get current position of mouse 
GetCursorPos( &ptCurMousePos ); 
// Calc how far it's moved since last frame 
ptCurMouseDelta.x = ptCurMousePos.x - m_ptLastMousePosition.x; 
ptCurMouseDelta.y = ptCurMousePos.y - m_ptLastMousePosition.y; 
// Record current position for next time 
m_ptLastMousePosition = ptCurMousePos; 
if( m_bResetCursorAfterMove && DXUTIsActive() ) 
{ 
// Set position of camera to center of desktop, 
// so it always has room to move. This is very useful 
// if the cursor is hidden. If this isn't done and cursor is hidden, 
// then invisible cursor will hit the edge of the screen 
// and the user can't tell what happened 
POINT ptCenter; 
// Get the center of the current monitor 
MONITORINFO mi; 
mi.cbSize = sizeof( MONITORINFO ); 
DXUTGetMonitorInfo( DXUTMonitorFromWindow( DXUTGetHWND(), MONITOR_DEFAULTTONEAREST ), &mi ); 
ptCenter.x = ( mi.rcMonitor.left + mi.rcMonitor.right ) / 2; 
ptCenter.y = ( mi.rcMonitor.top + mi.rcMonitor.bottom ) / 2; 
SetCursorPos( ptCenter.x, ptCenter.y ); 
m_ptLastMousePosition = ptCenter; 
} 
// Smooth the relative mouse data over a few frames so it isn't 
// jerky when moving slowly at low frame rates. 
float fPercentOfNew = 1.0f / m_fFramesToSmoothMouseData; 
float fPercentOfOld = 1.0f - fPercentOfNew; 
m_vMouseDelta.x = m_vMouseDelta.x * fPercentOfOld + ptCurMouseDelta.x * fPercentOfNew; 
m_vMouseDelta.y = m_vMouseDelta.y * fPercentOfOld + ptCurMouseDelta.y * fPercentOfNew; 
m_vRotVelocity = m_vMouseDelta * m_fRotationScaler; 
}


Hab da schon ein Verdacht aber naja

Danke

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »schreib_muffel« (25.06.2011, 19:41)


BlueCobold

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5

25.06.2011, 19:39

Dein Code steuert die Kamera. Dein Code bestimmt die Mausgeschwindigkeit.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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25.06.2011, 19:49

Joa das hab ich mir schon gedacht =)=)
Ich schätze mal:

C-/C++-Quelltext

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// Smooth the relative mouse data over a few frames so it isn't 
// jerky when moving slowly at low frame rates. 
float fPercentOfNew = 1.0f / m_fFramesToSmoothMouseData; 
float fPercentOfOld = 1.0f - fPercentOfNew; 
m_vMouseDelta.x = m_vMouseDelta.x * fPercentOfOld + ptCurMouseDelta.x * fPercentOfNew; 
m_vMouseDelta.y = m_vMouseDelta.y * fPercentOfOld + ptCurMouseDelta.y * fPercentOfNew; 
m_vRotVelocity = m_vMouseDelta * m_fRotationScaler;

Der Abschnitt!
Hab auch schon ein bissl rumprobiert aber irgendwie wills nett so! ( Geschwindigkeit bleibt gleich =() )

BlueCobold

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7

25.06.2011, 20:01

Wie wäre es denn mit m_vMouseDelta.x *= factor; ?

Das, was Du da hast, das ist ein primitiver Tiefpass. Wozu auch immer Du glaubst den zu brauchen, er macht sicher nicht das, was Du dachtest.

Ich persönlich würde einfach die absoluten Maus-Koordinaten skalieren und die Maximalwerte des Systems anpassen. (oder Float-Koordinaten verwenden, sofern möglich)
Ist sicherlich besser als Maus-Differenzen zu skalieren, da das bei kleinen Änderungen (1-2 Pixel) nämlich rein gar keine Änderung bewirkt, wenn der Faktor zu klein ist (1.0-1.2).
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (25.06.2011, 20:10)


DeKugelschieber

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8

25.06.2011, 20:03

Öhm das sieht ziemlich kopiert aus :D also du musst dir die Mauskoordinaten geben lassen (Framework, winAPI, directx [?]). Dann kannst du auch die Verschiebung berechnen um z.B. die Kamera zu drehen. Ganze Code geht übrigens auch aber besser auf "Code Seiten" (http://cnp.marvinblum.de/ (Ja ich muss auch mal Werbung machen :D).

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25.06.2011, 20:28

So habs hinbekommen danke:

C-/C++-Quelltext

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m_vMouseDelta.x = m_vMouseDelta.x * fPercentOfOld + ptCurMouseDelta.x * fPercentOfNew; 
m_vMouseDelta.y = m_vMouseDelta.y * fPercentOfOld + ptCurMouseDelta.y * fPercentOfNew; 

m_vMouseDelta.x /= 10; 
m_vMouseDelta.y /= 10; 

m_vRotVelocity = m_vMouseDelta * m_fRotationScaler;

Super Forum hier!

BlueCobold

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10

25.06.2011, 20:34

Jetzt also Tiefpass und Skalierung? Wozu genau der Tiefpass?
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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