Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (19.06.2011, 20:27)
Erm... geht das unter DX? In OpenGL geht das nämlich nicht, so weit ich weiß. Da können Texturen nicht geshared werden.
Mir ist aber unklar, warum Du (wenn es schon so sein soll) den Release von Devices nicht an Deinen Ressourcen-Manager koppelst.
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Erm... geht das unter DX? In OpenGL geht das nämlich nicht, so weit ich weiß. Da können Texturen nicht geshared werden.
Noch mal zur eigentlichen Frage: Ich dachte, dass es besser wäre nur ein Device zu haben und dann einfach mehere SwapChains oder ist das falsch?
Oder ist es nicht ganz klar was ich will?
Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »dot« (19.06.2011, 21:45)
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
wgl-Funktionen sind doch aber kein OpenGL-Standard, sondern nur eine Windows-Erweiterung oder sehe ich das falsch?
Gibt es Äquivalente auch unter MacOS oder Linux?
Erstmal: Globales Device ist imo eine schlechte Idee. Alles was ein Device braucht bekommt eins übergeben und fertig.
Prinzipiell würd ich mir ein Device Objekt pro Grafikkarte halten, alles weitere kannst du mit merheren SwapChains auf diesem Device erledigen
Werbeanzeige