Stilllegung des Forums
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#version 130 uniform mat4 projection_matrix; uniform mat4 modelview_matrix; uniform mat3 normal_matrix; // Normalisierte Modelview Matrix // Materialeigenschaften uniform vec4 material_ambient; // Umgebungslicht uniform vec4 material_diffuse; // Beleuchtung uniform vec4 material_specular; // Highlight uniform float material_shininess; struct light{ vec4 position; vec4 ambient; vec4 diffuse; vec4 specular; float constant_attenuation; float linear_attenuation; float quadratic_attenuation; }; uniform light light0; // Lichtquelle in vec3 a_Vertex; in vec2 a_TexCoord0; in vec3 a_Normal; out vec2 texCoord0; out vec3 normal; out vec3 lightDir; out vec3 halfVector; out vec4 vertDiffuse; out vec4 vertAmbient; out float dist; void main(void){ normal = normalize(normal_matrix*a_Normal); vec4 pos = modelview_matrix*vec4(a_Vertex, 1.0); vec3 lightPos = light0.position.xyz; lightDir = lightPos-pos.xyz; vec3 E = -(pos.xyz); dist = length(lightDir); lightDir = normalize(lightDir); halfVector = normalize(lightPos+E); vertDiffuse = material_diffuse*light0.diffuse; vertAmbient = material_ambient*light0.ambient; texCoord0 = a_TexCoord0; gl_Position = projection_matrix*pos; } |
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#version 130 precision highp float; uniform sampler2D texture0; uniform vec4 material_ambient; uniform vec4 material_diffuse; uniform vec4 material_specular; uniform vec4 material_emissive; uniform float material_shininess; struct light{ vec4 position; vec4 ambient; vec4 diffuse; vec4 specular; float constant_attenuation; float linear_attenuation; float quadratic_attenuation; }; uniform light light0; in vec2 texCoord0; in vec3 normal; in vec3 lightDir; in vec3 halfVector; in vec4 vertDiffuse; in vec4 vertAmbient; in float dist; out vec4 outColor; void main(void){ vec3 N = normalize(normal); float NdotL = max(dot(N, normalize(lightDir)), 0.0); vec4 color = vec4(0.0); if(NdotL > 0.0){ color += vertDiffuse*NdotL; vec3 HV = normalize(halfVector); float NdotHV = max(dot(N, HV), 0.0); color += material_specular*light0.specular*pow(NdotHV, material_shininess); } float attenuation = 1.0/(light0.constant_attenuation+ light0.linear_attenuation*dist+ light0.quadratic_attenuation*dist*dist); outColor = ((color*attenuation)+vertAmbient)*texture(texture0, texCoord0.st); } |
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Zitat
Eine sehr einfache aber effektive Methode um schön glatte Normalen zu bekommen ist, wie schon gezeigt wurde, die Normale jedes Dreiecks aus dem Kreuzprodukt von zwei Kantenvektoren zu berechnen, sie aber noch nicht zu normalisieren. Dann werden diese unnormalisierten Dreiecksnormalen zur Vertexnormale aller Vertices die das Dreieck aufspannen addiert (Vertexnormalen werden zuvor natürlich mit 0 initialisiert). Erst wenn alle Dreiecksnormalen auf die Normalen ihrer Vertices addiert wurden werden die fertigen Vertexnormalen in einem letzten Schritt normalisiert.
Das ganze hat den Hintergrund dass die Länge des Kreuzproduktes proportional zur Fläche des Dreiecks ist. Werden die Dreiecksnormalen also unnormalisiert aufaddiert führt das dazu dass Dreiecke mit größerer Fläche (längerer Normale) auch größeren Einfluss auf die Richtung der Vertexnormale haben als kleinere Dreiecke.
(dot)
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DeKugelschieber« (22.06.2011, 14:05)
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DeKugelschieber« (22.06.2011, 15:42)
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