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Koordinaten der linken, oberen Ecke sowie die Größe (Breite, Höhe) deines Rechtecks.
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sf::Vector2<float> Bewegung(0.2f, 0.2f); sf::Rect<float> Spieler1(xSpieler, ySpieler, Spieler.GetWidth(), Spieler.GetHeight()); sf::Rect<float> Gold1(xGold, yGold, Gold.GetWidth(), Gold.GetHeight()); sf::Rect<float>* intersection = null; // Hier der Zeiger, der nach dem Aufruf der Intersects()-Methode auf das "Überlagerungs-Rect" zeigt. if(Spieler1.Intersects(Gold1, intersection)) { if(intersection.GetWidth() >= intersection.GetHeight()) // Breite und Höhe des "Überlagerungs-Rect" geben an, wie weit Spieler1 und Gold1 sich überlagern. { // Die Funktion Offset bewegt ein Rect relativ zur Position. // Bewegung.x / abs(Bewegung.x) ermittelt das Vorzeichen von Bewegung.x und multipliziert mit -1 ergibt sich die Richtung für die Korrektur Spieler1.Offset(-1 * Bewegung.x / abs(Bewegung.x) * intersection.GetHeight() * Bewegung.x / Bewegung.y, -1 * Bewegung.y / abs(Bewegung.y) * intersection.GetHeight()); } else { Spieler1.Offset(-1 * Bewegung.x / abs(Bewegung.x) * intersection.GetWidth(), -1 * Bewegung.y / abs(Bewegung.y) * intersection.GetWidth() * Bewegung.y / Bewegung.x); } } delete intersection; |
Btw: Das da
Koordinaten der linken, oberen Ecke sowie die Größe (Breite, Höhe) deines Rechtecks.
ist falsch. Du musst die Koordinaten von Links, von Oben, von Rechts und von unten angeben. Vielleicht lags daran.
Community-Fossil
Hmm ok, dann bleibe ich lieber bei der Version 1.6 und probiere mich hier erst einmal ein wenig rum. Nur eine Frage bleibt mir dann noch: Wie finde ich denn dann die Koordinaten für die linke, rechte, untere und obere Seite heraus?
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Jawaiica« (14.06.2011, 01:32)
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