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21

14.06.2011, 02:04

Jetzt funktioniert also alles? Dann würde ich mal sagen, das liegt an der günstigen bzw. passenden Bewegung. Du bewegst den Spieler doch um 0.2, richtig? Pro Frame?

Probier deine "Kollisionserkennung" mal mit einer schnelleren Bewegung von z.B. 5.0 - wenn du das machst oder wenn deine Bewegung zeitabhängig ist und dein Spiel auf einem sehr langsamen Rechner läuft, dann bekommst du wahrscheinlich Probleme. Deine "Lösung" ergibt nur dann eine Kollision, wenn die Kante der Spielfigur genau auf die 1.0 breite Kante des Goldes fällt. Wenn die Spielfigur aber in einem Frame kurz vor diesem 1 Pixel breiten Bereich ist, sich aber schnell bewegt, dann kann sie beim nächsten Frame schon über diesen Bereich hinweg sein und keine Kollision wird erkannt. Die Intersects()-Methode solltest du schon benutzen. ;)


Gruß
SaRu_

Jawaiica

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22

14.06.2011, 03:48

Hmm ok dann ist die wohl doch nicht so ausreichend =(
Die intersects Methode wollte ich benutzen, allerdings wurden mir da 1000de von Fehlern angezeigt, als ich das mit deiner Lösung probiert hatte.

Diese Fehler:

Zitat

error: request for member 'GetWidth' in 'intersection', which is of non-class type 'sf::Rect<float>*'|
Und die beziehen sich nur auf GetWidth und GetHeight.
"Die Sekunde ist die Dauer von 9 192 631 770 Perioden der Strahlung, die dem Übergang zwischen den beiden Hyperfeinstrukturniveaus des Grundzustandes des Atoms Caesium 133 entspricht."

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23

14.06.2011, 11:00

sf::Rect<float>* besagt ja auch, dass das ganze ein Pointer ist.
Probier doch mal *(rect).GetWidth();
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

Jawaiica

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24

14.06.2011, 13:02

ne, daran lag es leider auch nicht. Kommen immer noch die selben Fehler =( ich benutze ja noch die SFML 1.6 liegt es vielleicht da dran? ^^

edit: was ich allerdings nicht glaube, da es in der 1.6er Version auch GetHeight und GetWidth gibt :S
"Die Sekunde ist die Dauer von 9 192 631 770 Perioden der Strahlung, die dem Übergang zwischen den beiden Hyperfeinstrukturniveaus des Grundzustandes des Atoms Caesium 133 entspricht."

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Jawaiica« (14.06.2011, 13:11)


25

14.06.2011, 13:27

Oh... da habe ich nicht drauf geachtet und wie ich ja bereits schrieb, habe ich den Code nicht getestet.

Wie wäre es mit

C-/C++-Quelltext

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intersection->GetWidth()



*EDIT*: So habe mich mal hingesetzt und das Ganze mit der SFML 1.6 schnell mal ausprobiert. Aus irgendeinem Grund funktioniert das übergeben des sf::Rect<float>-Zeigers an die Methode Intersects() nicht richtig. Ich bekomme keinen gültigen Zeiger zurück... wahrscheinlich habe ich in der Eile irgendetwas übersehen... das kommt davon wenn man zu Lange mit C# arbeitet. :D
Also habe ich den Quellcode der SFML, der das "Überlagerungs-Rect" berechnet einfach mal kopiert und direkt in meinen Quellcode eingefügt. Jetzt funktioniert es einwandfrei.

Hier der Quellcode:

C-/C++-Quelltext

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#include <SFML\Graphics.hpp>
#include <iostream>


int main()
{
    sf::RenderWindow App(sf::VideoMode(500, 400, 32), "SFML Kollision");
    
    sf::Vector2<float> Bewegung(50.0f, 50.0f);
    sf::Rect<float> Spieler1(0, 0, 50, 50);
    sf::Rect<float> Gold1(150, 200, 300, 350);


    while (App.IsOpened())
    {
        sf::Event Event;
        while (App.GetEvent(Event))
        {
            // Fenster geschlossen -> Programm beenden
            if (Event.Type == sf::Event::Closed)
                App.Close();
        }



        /*  ===== Spieler1 bewegen! =====  */
        Spieler1.Offset(Bewegung.x * App.GetFrameTime(), Bewegung.y * App.GetFrameTime());


        /*  ===== Auf Kollision prüfen! =====  */
        if(Spieler1.Intersects(Gold1))
        {

             // Anstatt das intersection-Rect über die Intersects()-Funktion zu holen, berechne ich es hier mit dem Original-Quellcode aus der SFML.
             sf::Rect<float> intersection(std::max(Spieler1.Left,   Gold1.Left),
                                         std::max(Spieler1.Top,    Gold1.Top),
                                         std::min(Spieler1.Right,  Gold1.Right),
                                         std::min(Spieler1.Bottom, Gold1.Bottom));
             // Da es sich nun auch nicht mehr um einen Zeiger auf ein Rect handelt wird wieder über den Punkt-Operator auf die Methoden GetWidth() und GetHeight() zugegriffen.

             if(intersection.GetWidth() >= intersection.GetHeight())  // Breite und Höhe des "Überlagerungs-Rect" geben an, wie weit Spieler1 und Gold1 sich überlagern.
             {
                  // Die Funktion Offset bewegt ein Rect relativ zur Position.
                  // Bewegung.x / abs(Bewegung.x) ermittelt das Vorzeichen von Bewegung.x und multipliziert mit -1 ergibt sich die Richtung für die Korrektur
                  Spieler1.Offset(-1 * Bewegung.x / abs(Bewegung.x) * intersection.GetHeight() * Bewegung.x / Bewegung.y, -1 * Bewegung.y / abs(Bewegung.y) * intersection.GetHeight());     
             }
             else
             {
                  Spieler1.Offset(-1 * Bewegung.x / abs(Bewegung.x) * intersection.GetWidth(), -1 * Bewegung.y / abs(Bewegung.y) * intersection.GetWidth() * Bewegung.y / Bewegung.x);
             }

        }


        /*  ===== Jetzt alles zeichnen! =====  */

        // Fenster leeren
        App.Clear();

        // Gold1 zeichnen
        App.Draw(sf::Shape::Rectangle(sf::Vector2f(Gold1.Left, Gold1.Top), sf::Vector2f(Gold1.Right, Gold1.Bottom), sf::Color(250, 0, 0, 100), 1.0f, sf::Color(250, 0, 0)));

        // Spieler1 zeichnen
        App.Draw(sf::Shape::Rectangle(sf::Vector2f(Spieler1.Left, Spieler1.Top), sf::Vector2f(Spieler1.Right, Spieler1.Bottom), sf::Color(0, 0, 250, 100), 1.0f, sf::Color(0, 0, 250)));

        // Fensterinhalte anzeigen
        App.Display();
    }

    return 0;
}



Hier ein Screenshot:

(Link)



Ach ja... die kleine "Überschneidung" der beiden Rechtecke entsteht, weil ich den beiden Rechtecken beim Zeichnen einen Rahmen von einem Pixel gegeben habe. ( Siehe 4. Parameter von sf:: Shape::Rectangle() ) Sie ist also nur grafisch. Ansonsten überschneiden sich die Rechtecke nicht.


Gruß
SaRu_

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »SaRu« (14.06.2011, 14:20)


Jawaiica

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26

14.06.2011, 15:19

Ich komme grade vom Chinesen und jetzt so eine Antwort. :) Vielen Dank für die Hilfe! Jetzt kann ich endlich weiter machen =D Und danke für das Zeit nehmen ^^ Ich war nicht grade einfach xD
"Die Sekunde ist die Dauer von 9 192 631 770 Perioden der Strahlung, die dem Übergang zwischen den beiden Hyperfeinstrukturniveaus des Grundzustandes des Atoms Caesium 133 entspricht."

27

14.06.2011, 15:39

Ich komme grade vom Chinesen und jetzt so eine Antwort.


Ich war bei Burger King, daher so eine Antwort. ^^

Gruß
SaRu_

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