Stilllegung des Forums
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// Diese Dll repräsentiert das eigentliche Spiel // Dieses wird hier Initialisiert, die Spielnachrichtenschleife wird hier // programmiert. #include "windows.h" #include "D3D9.h" #include "DSound.h" #include "Import.h" #include "Main.h" #include "Objects.h" #include "Logbuch.h" #include "Export.h" #include "Project.h" // Die Gameclass struct Pos { float x,y,z; }; struct Stars { Pos Vertices; DWORD Color; }; class Space { public: Stars *Raum1; // Raum1, weill später vieleicht noch andere Räume hinzukommen. DWORD FVF_Stars; _3DOT_Matrix ProjMatr; PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 StarsRaum1VertexBuffer; }; // Projectinterne Prototypen byte DrawStars(_3DOT_Main*,SpHanse*),DrawMist(_3DOT_Main*,Space*); DLL_IMP_EXP void *_3DOT_IniGame(_3DOT_Main *MainCl) { // Für ... muss die jeweilige Class oder struct des Spiels angegeben werden. Space *GameClass=new Space; // Hier müssen nun die ganzen Initialisierungen für die Class o. Struct // vorgenommen werden. GameClass->FVF_Stars=D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE; GameClass->Raum1=new Stars[300]; // 300 Sterne im Raum verteillen. // Jetzt werden die Sterne Per Zufall im Raum (Würfel) an den Wänden verteillt.Diese werden dann wenn zufriedenstellend in einer Datei gespeichert // und dann hier nur noch direct in den Vertexbuffer eingelessen. // Maße 1000.0f bis -1000.0f // Boden: _3DOT_InitRandom(); int z; for(z=0;z<50;z++) { GameClass->Raum1[z].Vertices.x=(float)_3DOT_Random(0,-1000); GameClass->Raum1[z].Vertices.z=(float)_3DOT_Random(0,-1000); GameClass->Raum1[z].Vertices.y=0.1f; GameClass->Raum1[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(254,254,254); }; // Wand 1; for(z=50;z<100;z++) { GameClass->Raum1[z].Vertices.x=(float)_3DOT_Random(0,-1000); GameClass->Raum1[z].Vertices.y=(float)_3DOT_Random(0,-1000); GameClass->Raum1[z].Vertices.z=0.1f; GameClass->Raum1[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(254,254,254); }; // Wand 2; for(z=100;z<150;z++) { GameClass->Raum1[z].Vertices.z=(float)_3DOT_Random(0,-1000); GameClass->Raum1[z].Vertices.y=(float)_3DOT_Random(0,-1000); GameClass->Raum1[z].Vertices.x=0.1f; GameClass->Raum1[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(254,254,254); }; // Decke for(z=150;z<200;z++) { GameClass->Raum1[z].Vertices.x=(float)_3DOT_Random(0,-1000); GameClass->Raum1[z].Vertices.z=(float)_3DOT_Random(0,-1000); GameClass->Raum1[z].Vertices.y=-0.1f; GameClass->Raum1[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(254,254,254); }; // Wand 3; for(z=200;z<250;z++) { GameClass->Raum1[z].Vertices.x=(float)_3DOT_Random(0,-1000); GameClass->Raum1[z].Vertices.y=(float)_3DOT_Random(0,-1000); GameClass->Raum1[z].Vertices.z=-0.1f; GameClass->Raum1[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(254,254,254); }; // Wand 4; for(z=250;z<300;z++) { GameClass->Raum1[z].Vertices.z=(float)_3DOT_Random(0,-1000); GameClass->Raum1[z].Vertices.y=(float)_3DOT_Random(0,-1000); GameClass->Raum1[z].Vertices.x=-0.1f; GameClass->Raum1[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(254,254,254); }; for(z=0;z<300;z++) { if(GameClass->Raum1[z].Vertices.x>1.0f) GameClass->Raum1[z].Vertices.x=(GameClass->Raum1[z].Vertices.x/1000); if(GameClass->Raum1[z].Vertices.y>1.0f) GameClass->Raum1[z].Vertices.y=(GameClass->Raum1[z].Vertices.y/1000); if(GameClass->Raum1[z].Vertices.z>1.0f) GameClass->Raum1[z].Vertices.z=(GameClass->Raum1[z].Vertices.z/1000); } _3DOT_LogWr("Koordinatenliste für die Sterne gefüllt.",1); Stars *VBufferSpeicher; if(MainCl->pD3DDev->CreateVertexBuffer(300*sizeof(Stars),0,GameClass->FVF_Stars,D3DPOOL_DEFAULT,&GameClass->StarsRaum1VertexBuffer,NULL)!=D3D_OK) { _3DOT_LogWr("Vertexbuffer für die Sterne konnte nicht erstellt werden.",1); return NULL; } else _3DOT_LogWr("Vertexbuffer für die Sterne erfolgreich erstellt.",1); GameClass->StarsRaum1VertexBuffer->Lock(0,0,(void**)&VBufferSpeicher,0); _3DOT_LogWr("Vertexbuffer erfolgreich gespert,",1); for(z=0;z<300;z++) VBufferSpeicher[z]=GameClass->Raum1[z]; _3DOT_LogWr("gefüllt.",1); GameClass->StarsRaum1VertexBuffer->Unlock(); _3DOT_LogWr("Und entspert.",1); // Allgemeine Einstellungen für die Grafiausgabe. // Als allererstes die Projectionsmatrix setzen. _3DOT_MatrixProjection(&GameClass->ProjMatr,180.0f,MainCl->VModSel->D_Mode.Width/MainCl->VModSel->D_Mode.Height,20.0f,2000.0f); MainCl->pD3DDev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,(D3DMATRIX*)&GameClass->ProjMatr); _3DOT_LogWr("Projectionsmatrix eigestellt.",1); // Bei Fehler return NULL; return GameClass; } byte DrawStars(_3DOT_Main *MainCl,Space *GameCl) { MainCl->pD3DDev->SetFVF(GameCl->FVF_Stars); MainCl->pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE); // Beleuchtung auf Pixelfarbe stellen _3DOT_LogWr("Parameter für Ausgabe der Sterne eingestellt.",1); // Hier werden dann später die Transformationsmatrizen gesetzt. // Nun der Zeichenvorgang. if(MainCl->pD3DDev->SetStreamSource(0,GameCl->StarsRaum1VertexBuffer,0,sizeof(Stars))!=D3D_OK) { _3DOT_LogWr("StreamSource für die Sterne konnte nicht gesetzt werden.",1); return 0; } else _3DOT_LogWr("StreamSource für die Sterne gesetzt.",1); _3DOT_Vector3 TransformVector; _3DOT_Matrix TransformMatrix; TransformVector.x=0.0f; TransformVector.y=0.0f; TransformVector.z=0.0f; _3DOT_MatrixTransl(&TransformMatrix,&TransformVector); if(MainCl->pD3DDev->SetTransform(D3DTS_WORLD,(D3DMATRIX*)&TransformMatrix)!=D3D_OK) { _3DOT_LogWr("Transformation für die Sterne nicht erfolgreich.",1); return 0; } else _3DOT_LogWr("Transformation für die Sterne erfolgreich.",1); if(MainCl->pD3DDev->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST,0,300)!=D3D_OK) { _3DOT_LogWr("Zeichenvorgang für die Sterne nicht erfolgreich.",1); return 0; } else _3DOT_LogWr("Zeichenvorgang für die Sterne erfolgreich.",1); // Referenzzähler zurücksetzen. return 1; } DLL_IMP_EXP byte _3DOT_RunEngine(_3DOT_Main* MainCl,void* GameClass,float time, byte* Gamestatus,unsigned uMsg,WPARAM wParam,LPARAM lParam) { // Funktion für die Nachrichtenbehandlung im Spiel. Space *GameCl=(Space*)GameClass; // Grafikkartenspeicher frei machen. if(MainCl->pD3DDev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1,0)!=D3D_OK) { _3DOT_LogWr("Grafikkartenspeicher kann nicht geleert werde.",1); return 0; } else _3DOT_LogWr("Grafikkartenspeicher erfolgreich geleert.",1); if(!DrawStars(MainCl,GameCl)) { _3DOT_LogWr("DrawStars nicht erfolgreich.",1); return 0; } else _3DOT_LogWr("DrawStars erfolgreich ausgeführt.",1); // Bildschirmausgabe. MainCl->pD3DDev->Present(NULL,NULL,NULL,NULL); return 1; // Alles OK: } DLL_IMP_EXP byte _3DOT_deleteGame(void* GameClass) { // Deinitialisierung bei Beenden des Spiels SpHanse *GameCl=(Space*)GameClass; GameCl->StarsRaum1VertexBuffer->Release(); delete GameCl->Raum1; delete GameCl; return 1; } |
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