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void OpenGLDriver::setupMaterialStates(const scene::MaterialNode* Object) { const SMaterialStates* Material = &Object->getMaterial(); /* Check for equality to optimize render path */ if (Material->equalWithLastSettings(LastMaterial_)) { setupShaderTable(Object); return; } else LastMaterial_ = Material; /* Face culling & polygon mode */ switch (Material->RenderFace) { case video::FACE_FRONT: { glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_FRONT); glPolygonMode(GL_BACK, GL_POINT + Material->RenderModeFront); } break; case video::FACE_BACK: { glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); glPolygonMode(GL_FRONT, GL_POINT + Material->RenderModeBack); } break; case video::FACE_BOTH: { glDisable(GL_CULL_FACE); glPolygonMode(GL_BACK, GL_POINT + Material->RenderModeFront); glPolygonMode(GL_FRONT, GL_POINT + Material->RenderModeBack); } break; } /* Fog effect */ setGlRenderState(GL_FOG, __isFog && Material->isFog); /* Color material */ setGlRenderState(GL_COLOR_MATERIAL, Material->isColorMaterial); /* Lighting material */ if (__isLighting && Material->isLighting) { glEnable(GL_LIGHTING); /* Shininess */ glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, Material->Shininess); /* Diffuse color */ Material->ColorDiffuse.getFloatArray(TempColor_); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, TempColor_); /* Ambient color */ Material->ColorAmbient.getFloatArray(TempColor_); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, TempColor_); /* Specular color */ Material->ColorSpecular.getFloatArray(TempColor_); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, TempColor_); /* Emission color */ Material->ColorEmission.getFloatArray(TempColor_); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, TempColor_); } else glDisable(GL_LIGHTING); /* Depth function */ if (Material->isZBuffer) { glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GLCompareList[Material->DepthMethod]); } else glDisable(GL_DEPTH_TEST); /* Blending function */ if (Material->isBlending) { glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GLBlendingList[Material->BlendSource], GLBlendingList[Material->BlendTarget]); } else glDisable(GL_BLEND); /* Polygon offset */ if (Material->isPolygonOffset) { glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL); glPolygonOffset(Material->OffsetFactor, Material->OffsetUnits); } else glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL); /* Alpha function */ glAlphaFunc(GLCompareList[Material->AlphaMethod], Material->AlphaReference); /* Shader */ setupShaderTable(Object); } |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LukasBanana« (30.04.2011, 14:39)
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Allerdings funktioniert jetzt das Triangle-Culling (glCullFace) nicht mehr richtig.
Mal ab von der eigentlichen Frage: Liegt da tatsächlich ein messbarer und sinnvoller Performance-Unterschied zu Deiner alten Version?
@dot: das Culling wird umgekehrt. Front culling wird auf einmal zu Back culling. Auch die Beleuchtung richtet sich darauf ein, so als würden die Normalen invertiert werden.
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Mal ab von der eigentlichen Frage: Liegt da tatsächlich ein messbarer und sinnvoller Performance-Unterschied zu Deiner alten Version?
Natürlich, bis zu 10 FPS konnte ich in einem Test schon messen.
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