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Kippstrahl

Frischling

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1

29.04.2011, 02:54

Anisotropische Filterung stört Texturkoordinaten

Hi,

ich habe bei meinem Projekt eine einzige Textur, die für jeden Block einen Textur-Ausschnitt beinhaltet (16 x 16). Ich würde in meinem Spiel schon gerne eine anisotropische Filterung benutzen, weil 16x16 Texturen auf die Entfernung schon ziemlich stark verpixelt aussehen. Problem ist hierbei die aktivierte automatische Mipchain, die meine ganze Textur runterskaliert. Auf die Entfernung kommen dann Farben zustande, die dort nicht sein sollten (siehe Screenshot). Kann ich das irgendwie verhindern ohne auf die anisotropische Filterung verzichten zu müssen?


(Link)

BlueCobold

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2

29.04.2011, 07:32

Viel interessanter finde ich die dort hinten auftretenden "Inseln", die offensichtlich ganz andere Farben haben als die Umgebung. Dieser grünliche Schimmer ist mir unklar, aber das Grau ist meiner Meinung nach in der Textur tatsächlich enthalten.
Was genau da im Bild passiert kann ich leider nicht sagen, wollte nur mal die "Inseln" erwähnen. Irgendwelcher Code bezüglich der Erzeugung des Bilds wäre vielleicht ganz gut.
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Sylence

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3

29.04.2011, 07:47

Ein bisschen Off-Topic, aber trotzdem wichtig: Die Textur sieht verdammt nach der Originaltextur aus. Falls das wirklich das Original sein sollte, würde ich jetzt einfach mal den Begriff "Urheberrecht" in den Raum werfen ;)

BlueCobold

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4

29.04.2011, 07:56

Und das Original wäre in diesem Fall was? Spieleraten? :D
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Sylence

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5

29.04.2011, 08:03

Nach den Fragen, die er hier in der letzten Zeit gestellt hat: Minecraft ;)

Schrompf

Alter Hase

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6

29.04.2011, 08:28

Die Farbe kommt in der Textur anscheinend gar nicht vor. Hast Du vielleicht nur vergessen, den Nebel abzuschalten? Oder verwaltest Du die Texturinhalte von Hand und hast Das Hochladen der kleinsten MipMaps versaut?
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

drakon

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7

29.04.2011, 10:30

Ein bisschen Off-Topic, aber trotzdem wichtig: Die Textur sieht verdammt nach der Originaltextur aus. Falls das wirklich das Original sein sollte, würde ich jetzt einfach mal den Begriff "Urheberrecht" in den Raum werfen ;)

Solange es für private Zwecke ist darf er das schon so benutzen. Auch wenn ich mir nicht ganz sicher bin, ob das einstellen der Screenshots vielleicht gegen das Urheberrecht verstösst.

dot

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8

29.04.2011, 10:40

Generier deine Mip levels eben mit nem besseren Tool/Filter/was auch immer.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dot« (29.04.2011, 10:51)


Kippstrahl

Frischling

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9

29.04.2011, 13:50

Wenn du mit Inseln diese 1x1 Löcher im Boden meinst: Die sind beabsichtigt (für die Kollisionserkennung). Diese grauen Punkte auf den Blöcken kommen in der Textur vor.
Dieses Pink ist in der Textur enthalten (nämlich leere, noch nicht besetzte Texturoffsets sind Pink).

@dot: Hab ich mir schon gedacht, aber wie genau stell ich das an? Ob ich nun ne eigene Mipchain erstelle oder automatisch generieren lasse macht ja keinen Unterschied. Das Herunterskalieren soll ja vermieden werden.

Und zum Thema Urheberrecht: Ist mir durchaus bewusst aber wenn ich das Projekt irgendwann einmal veröffentlichen sollte würde ich eigene Texturen verwenden.

Hier mal nen Link zur Textur: http://www.minecraftwiki.net/images/7/78/TerrainGuide.png
(der Text darauf ist nachbearbeitet)

BlueCobold

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10

29.04.2011, 14:08

Mir ist nicht ganz klar, wieso Du eine Technologie zur Textur-Skalierung nutzen willst, wenn Du die Textur nicht skalieren willst. Das macht für mich irgendwie keinen Sinn.
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