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11

18.04.2011, 11:14

@Dot: wenn ich z.B farbwerte der Vertices ABC interpoliere, hätte ich(ausgeschrieben):

ZielRot := ARot*z + BRot*Z + ZRot*Z.

ZielRot ist ein Bytewert, ein integer, also muss ich die obige Kalkulation Truncaten.

EDIT: ach quatsch, muss dafür bei jeder Ecke den prozentualen Anteil der flächen nehmen, nicht Z.

EDit2: Also PAB/ABC, PBC/ABC, PCA/ABC
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12

18.04.2011, 11:32

ZielRot ist ein Bytewert, ein integer, also muss ich die obige Kalkulation Truncaten.

Das musst du dann aber doch so oder so!?

EDIT: ach quatsch, muss dafür bei jeder Ecke den prozentualen Anteil der flächen nehmen, nicht Z.

EDit2: Also PAB/ABC, PBC/ABC, PCA/ABC

Das ist ein anderer Weg. 1/ABC ist dabei aber sowieso konstant, ich seh also nicht wo deine drei Divisionen pro Pixel da herkommen.

13

18.04.2011, 12:53

Nein, stimmt, 1/ABC muss ich nur einmal machen. Und den daraus resultierendenw ert dann mit den anderen multiplizieren. Das stimmt.

edit: Aber jede Formel bei der Integer Atribute berechnet werden. muss dan truncated werden...
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14

18.04.2011, 17:23

Oder gerundet was evtl. viel schneller geht..

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