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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dot« (15.04.2011, 19:50)
Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von »dot« (15.04.2011, 23:29)
das Depthbuffering ist es indirect. Eigentlich ist es das interpolieren einer position A auf einem dreieck B der ecken CDE >.<.
Muss da immer noch nen Divide(genauer 3) benutzen. Da knallt die FPS zu boden. Nehm ich diese 3 Divides raus(pro pixel) schwups über 100fps(auch bis zu 200fps, allerdings alles nur reine füllgeschwindigkeit, ohne tiefen berücksichtigung). Ok also eher ein mathematisches problem.
PS: @Dot: du hast den Painterly schonmal benutzt? gibt irgendwo
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »dot« (17.04.2011, 00:38)
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »dot« (18.04.2011, 01:37)
Problem ist aber dass ich in Delphi( damit bin ich hier unterwegs) wenn ich Attribute*Z mache(wobei dann z < 1 ist), muss am ende noch ein Trunc() hin und dass ist genauso schädlich wie eine Division. Muss nämlich zugeben dass ich nicht ganz dahinter gekommen bin wie ich die FixedPointMath bei mir umsetzen kann.
Floating points haben doch einen nicht festgelegten kommapunkt und FixedPoint haben einen festplazierten KommaPunkt oder?
Und nochmal Oben auf die Tranformation: Also muss ich jetzt zuerst Z aus dem NICHT ViewTransformierten Polygon errechnen?
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