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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Rushh0ur« (05.04.2011, 21:03)
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#ifndef GAME_HPP #define GAME_HPP #include "Sprite.hpp" class CGame { public: CGame (); void Init (); void Run (); void Quit (); private: void ProcessEvents (); void Tilemap (); static const int map_breite = 20; static const int map_hoehe = 20; static const int tile_breite = 40; static const int tile_hoehe = 40; static const int sprite_anzahl = 2; CSprite *map_sprites[sprite_anzahl]; int tilemap[map_hoehe][map_breite]; bool m_bGameRun; // Läuft das Spiel noch? }; #endif |
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#include "Game.hpp" // Konstruktor // // Aufgabe: Allgemeine Initialisierungen // CGame::CGame () { } // Konstruktor // Init // // Aufgabe: Spieler, Hintergrund und Asteroid initialisieren // void CGame::Init () { Tilemap(); // Grafiken laden map_sprites[0] = new CSprite; map_sprites[0]->Load("Texturen/boden.bmp", 0, 40, 40); map_sprites[1] = new CSprite; map_sprites[1]->Load("Texturen/wand.bmp", 0, 40, 40); // Spiel läuft m_bGameRun = true; } // Init // Quit // // Aufgabe: Instanzen freigeben // void CGame::Quit () { delete map_sprites[0]; map_sprites[0] = NULL; delete map_sprites[1]; map_sprites[1] = NULL; } // Quit // Run // // Aufgabe: Hauptschleife des Spiels // void CGame::Run () { // Hauptschleife des Spiels durchlaufen // while (m_bGameRun == true) { // Events bearbeiten ProcessEvents (); // Framework updaten und Buffer löschen g_pFramework->Update (); g_pFramework->Clear (); for( int i = 0; i < map_hoehe; i++) { // alle zeilen durchlaufen for( int j = 0; j < map_breite; j++) { // boden zeichnen map_sprites[tilemap[i][j]]->SetPos(static_cast<float>(j*tile_breite), static_cast<float>(i*tile_hoehe)); map_sprites[tilemap[i][j]]->Render(); } } // Buffer flippen g_pFramework->Flip (); } } // Run // ProcessEvents // // Aufgabe: Events bearbeiten // void CGame::ProcessEvents () { SDL_Event Event; // Gab es ein Event? if (SDL_PollEvent (&Event)) { // Ja, also schauen welches switch (Event.type) { // Beenden? case (SDL_QUIT): { m_bGameRun = false; } break; // Wurde eine Taste gedrückt? case (SDL_KEYDOWN): { switch (Event.key.keysym.sym) { case (SDLK_ESCAPE): { // Ja, also Spiel beenden m_bGameRun = false; } break; } } break; } } } // ProcessEvents // Tilemap // // Aufgabe: Aufbau der Tilemap // void CGame::Tilemap() { // die map int mapdata[map_hoehe][map_breite] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}; memcpy(tilemap, mapdata, sizeof(tilemap)); } |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Rushh0ur« (05.04.2011, 20:44)
Community-Fossil
Das extern tilemap aus der Klasse nehmen würde doch bedeuten das es Global ist?
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