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04.04.2011, 14:32

Spherical Blend Skinning

Hallo,

ich befasse mich mit Skinning und hänge beim "Spherical Blend Skinning" fest. Mein "Linear Blend Skinning" (mit Matrizen) funktioniert ohne probleme, auch das umwandeln der Matrizen in quaternionen und das interpolieren mit SLERP läuft. Nur wie geht es dann weiter? In den Papern die ich gelesen habe steht das es beim SBS wichtig ist den center of roation mit hilfe des "singular value decomposition" für jedes?! Vertize zu finden. Die Formel die ich zu dem Thema gegoogelt habe ist : x = inverse(A^T*A)*A^T*b (A^T = A transponiert). wäre x dann mein center of rotation?
Irgendwie habe ich das Gefühl das ich das nicht ganz richtig verstanden habe.
Ich hoffe das es hier schonmal einer gemacht hat und mich auf den richtigen Weg bringen kann ;)

Danke Ludwig

2

07.04.2011, 15:51

hat den hier keiner irgendetwas in der Richtung gemacht? Ich weiss nämlich nicht ob ich die Center of Rotation brauche. In Game Programming Gems 4 ist ein Artikel über hardware Skinning with Quaternions dort ist keine Rede von COR.