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1

22.03.2011, 09:01

Neues Projekt (Multiscrolling-Shooter)

Hallo, ich würde euch gern mal über ein neues Projekt in kenntnis setzen, und bräuchte vllt ein paar Lösungsansetze.
Also ich habe vor, ein Multiscrolling-Shooter zu schreiben, mit sagen wir 10 Levels, 4 Charakteren (mit unterschiedlichen Fähigkeiten), mhh ich habe vor die Chars zu Rendern, aber wie mache ich das am sinnvollsten und und und...

Aufgabenliste:
+Wo fange ich eigentlich genau an oO
+Multiscrolling
+Mainchars Rendern
-Waffenfunktionen
-KI
-Skillsystem
-Enemy-Verzeichnis, wieviele unterschiedliche Gegner sollte bzw. darf es geben?

babelfish

Alter Hase

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2

22.03.2011, 09:05

Schritt #1: Realistische Ziele setzen die deinen Fähigkeiten entsprechen. Wir können dich nicht einschätzen. ;)

Wenn du schon nicht weisst wo anzufangen, solltest du vielleicht einmal ein kleineres Projekt angehen.. :D

Fred

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3

22.03.2011, 12:56

Also ich kann dir nur empfehlen: Mach kleine Schritte ;).
Programmiere zuerst eine funtkionstüchtige Basis(Game-States etc.)
Kümmere dich dann zum Beispiel darum, dass ein Level aus einer Datei geladen werden kann und angezeigt wird
Kümmere dich darum, dass ein Spieler angezeigt wird, der sich bewegen kann
Sorge dafür, dass er schießen kann
Baue dann bspw. das Scrolling ein
und immer so weiter...Schritt für Schritt. Versuche nicht 1000 Funktionen auf einmal zu implementieren und am Ende gibt es keine, die richtig funktioniert.
Ich glaube xardias hat in einem anderen Thread mal den Tipp gegeben: Überlege dir, was wäre wenn du das Spiel in wenigen Tagen veröffentlichen wolltest. Welche Funktionen müssen dann unbedingt eingebaut werden. Und dann implementiere diese.
Finde ich persönlich - gerade wenn man es alleine macht - ein sehr gutes System, bei dem man sich dann nicht unbedingt zu viel vornimmt.

Ansonten hängt es bei der erfolgreichen Umsetzung natürlich auch davon ab, was du bisher schon gemacht hast, welche Dimensionen das ganze anehmen soll, ob 2D oder 3D. Alles Punkte, die es zu beachten gilt.

4

22.03.2011, 12:59

naja hab schon n paar kleinere projekte...aber noch keines mit mehreren levels..hab aber in meinem schlauen buch ein level-case beschrieben..mhh das ganze mache ich mit [C++] nur um es gesagt zu haben, und ich weiß ja wie ich das mache, nur nicht gerade woooo genau ich anfangen soll^^ sei es nun die scrolling geschichte oder schritt für schritt als würde ich ein spiel starten, also vom menü beginnend bis zum ersten level...sozusagen..

naja da ich es rendern möchte, schien es mir eindeutig es 2D zu halten, mit gerenderten models..um einen 3D effekt beim player zu bekommen

drakon

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5

22.03.2011, 15:03

Ich habe mal den Titel angepasst. War ein wenig nichts-sagend.

babelfish

Alter Hase

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6

22.03.2011, 15:31

Hast du Beispiele von anderen Spielen dieser Art?

Ich versteh den Begriff "Multiscrolling Shooter" nämlich nicht ganz. Ist mit Shooter ein Weltraumshooter gemeint oder ein Ballerspiel?
Bei 2D könnte ich mir denken dass mit Multiscrolling einfach gemeint ist, dass es in jede Richtung weiter geht wenn man an den Rand kommt (Also Sidescrolling + Top-Down), oder ist es doch 3D?

Was du sicher machen kannst, ist den Spieler auf einer schwarzen Fläche zu rendern und ihn zu bewegen. (Mit Tastaturinput)

Schorsch

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7

22.03.2011, 19:19

Ich gehe diese Sachen meistens so an.
Ich fange an mir ein GameState-System zu entwickeln. Quasi dass ich theoretisch ein Intro sowie ein Menü und ein Spiel habe. Dabei erstelle ich mir vorher für jeden State ne Hintergrundgrafik(einfach weiß und in der Mitte steht um welchen State es sich handelt, zB "Intro", "Menu", "Game", ...). Dafür reicht es mir am Anfang mit Tastendruck, zum Beispiel Space in den nächsten State zu wechseln. Wenn das soweit fertig ist mache ich mich dann meistens ans Spiel. Ein vernünftiges Intro, wenn man dies überhaupt möchte, sowie ein Menü können ja später implementiert werden und das Spiel selbst ist erstmal wichtiger. Dann fange ich meistens an meine Map zu implementieren. erstmal nur eine Statische Welt aus einer Funktion erstellen. Wenn diese Map richtig angezeigt wird mache ich mich dran, die Welt aus einer Datei zu laden. Wenn das nun geht ist der Spieler dran. Erstmal Spieler in der Mitte anzeigen. Dann Spieler bewegen. Wenn das funktioniert mach ich mich an die Kollision mit der Welt. Wenn diese funktioniert sind dann Waffen dran, wenn diese im Spiel vorhanden sein sollen. Also Waffen implementieren, sodass der Spieler erstmal nur eine Waffe hat. Danach kommt dann mit der Waffe schießen. Wenn das funktioniert kommt die Kollision der Kugeln mit der Welt, falls es im Spiel so sein soll, dass die Kugeln nicht durch Mauern fliegen können etc). Wenn das funktioniert, kann man vielleicht eine weitere Waffe einbauen. Zwei Waffen reichen für den Anfang erstmal aus. Damit kann man dann umsetzen, dass der Spieler zwischen Waffen wechseln kann etc. Als nächstes kämen dann normalerweise Items oder Gegner. Gegner sind natürlich je nach Fähigkeiten die sie haben sollen meist schwerer und aufwändiger umzusetzen als Items;) Ich fange also eigentlich meistens mit dem Großen an und arbeite mich immer Schrittweise kleiner. Quasi erst Spielzustände, dann Spielwelt, dann Spieler, dann Bewegung des Spielers, dann Waffen, dann schießen, dann vielleicht mehr Waffen, dann Gegner, dann verhalten von Gegnern und so weiter. Ich kenne viele, die so beginnen, dass sie sich mit Kleinigkeiten am Anfang aufhalten. Da werden erst Grafiken erstellt und Animationen getimet und und und, und wenn sie sich dann an das Spiel machen fällt ihnen auf, dass die Fähigkeiten nicht ausreichen, oder der Spaß beim programmieren zu schnell weg ist. Deswegen denke ich sind Platzhaltergrafiken recht praktisch und ein Schrittweises vorgehen auch. Es ist einfacher ein Spiel zu erweitern, und Animationen, Effekte etc. einzubauen, als einen Haufen Müll vor sich zu haben, der zwar ganz nett aussieht, sich aber schlecht erweitern lässt, sodass du dann später wenn du Pech hast, massive Probleme hast, eine Anständige Kollision etc einzubauen. Vielleicht hilft dir das ja weiter;)

(Ich schreib immer viel zu viel:D)
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

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