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11

07.04.2011, 18:07

MfG Ninjasturm

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12

07.04.2011, 19:41

Zitat

18:05:01: Input::Input(Ogre::SceneManager*, Ogre::RenderWindow*)
18:05:01: 789216
18:05:01: Mesh: Loading ogrehead.mesh.
18:05:01: Can't assign material Ogre/Eyes to SubEntity of Head because this Material does not exist. Have you forgotten to define it in a .material script?
18:05:01: Can't assign material Ogre/Skin to SubEntity of Head because this Material does not exist. Have you forgotten to define it in a .material script?
18:05:01: Can't assign material Ogre/Earring to SubEntity of Head because this Material does not exist. Have you forgotten to define it in a .material script?
18:05:01: Can't assign material Ogre/Tusks to SubEntity of Head because this Material does not exist. Have you forgotten to define it in a .material script?
18:05:05: D3D9 Device 0x[0337C180] entered lost state
18:05:05: D3D9 : WARNING - disabling VSync in windowed mode can cause timing issues at lower frame rates, turn VSync on if you observe this problem.
18:05:05: !!! Direct3D Device successfully restored.
18:05:05: D3D9 device: 0x[0337C180] was reset
Ich kann dir nicht genau sagen was du falsch machst,aber das nach Aufrufen von Input::Input() einige Fehler kommen und anschließend das Programm beendet sollte ein Anfang sein

13

07.04.2011, 20:08

In welcher Material File liegen die Materialien für OgreHead damit ich das Material einfügen kann?
MfG Ninjasturm

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14

07.04.2011, 20:26

media->material->script->ogre.material

Fred

Supermoderator

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15

07.04.2011, 21:42

Die Material-Probleme sollten aber mit den Eingabe-Problemen nicht in Verbindung stehen.

Hast du denn das gemacht, was Harry222 noch meinte?
EDIT: Hab deine Links übersehen!
Du hast glaube ich folgende Zeile vergessen:

C-/C++-Quelltext

1
mMouse->setEventCallback(this);

Ween das Mouse-Device nicht weiß, wo es Callback-Funktionen zum Aufrufen findet, kann es diese natürlich auch nicht aufrufen! ;)

16

08.04.2011, 16:27

So hab jetzt die Material Datein und die Texturen eingefügt das EventCallback hab ich schon gehabt. Jetzt sieht die Log Datein wie folgt aus: http://pastebin.com/zsG9MTLG
Ich glaub das Problem liegt irgendwie an dieser Fehlermeldung:
16:22:49: D3D9 Device 0x[031EC180] entered lost state
MfG Ninjasturm

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Harry222

Alter Hase

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17

08.04.2011, 17:50

Es wäre vllt hilfreich, wenn du mal genauer beschreibst, was das Programm tut, wenn du es startest. Die Log-Datei hilft hier denke ich nur bedingt, da sie nicht genau sagen kann, wie das Programm sich verhält! ;)
Zeig außerdem mal die Initalisierung der Root-, SceneManager, ...-Klasse. Vllt hast du bei der Initalisierung irgendeinen Fehler gemacht.

Mfg Harry222

18

08.04.2011, 18:25

Hier mal meine Datein im Projekt:
Anwendung.cpp: http://pastebin.com/WaGJaGVr
Anwendung.hpp: http://pastebin.com/tdXBN3qM
Input.cpp: http://pastebin.com/BVM6EP28
Input.hpp: http://pastebin.com/dGLF3uUL
In Ogre3D sind einfach die Includes für die Ogre3D Datein und Resource fügt die Icons usw. ein.
MfG Ninjasturm

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Harry222

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19

08.04.2011, 18:47

Ich weiß zwar nicht, ob der Fehler daher kommt, aber für das Keyboard musst du auch eine Callback setzen: ;)

C-/C++-Quelltext

1
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3
4
5
[...]
// Callback für die Maus setzen
this->m_Mouse->setEventCallback(this);
this->m_Keyboard->setEventCallback(this);  //Hinzufügen!
[...]

Und noch eine Frage:

Zitat

C-/C++-Quelltext

1
2
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5
6
#
// Let's add a nice window icon
HWND hwnd;
mWindow->getCustomAttribute("WINDOW", (void*)&hwnd);
LONG iconID   = (LONG)LoadIcon( GetModuleHandle(0), MAKEINTRESOURCE(IDI_APPICON) );
SetClassLong( hwnd, GCL_HICON, iconID );
Wenn du den Icon so setzt, wird er dann auch bei der .exe angezeigt, wenn das Programm nicht läuft?

Mfg Harry222

20

08.04.2011, 22:14

Das Icon führ die .exe musst du in einer Resource Datei definieren.

Funktioniert trotzdem deinem Tipp noch nicht.
MfG Ninjasturm

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