Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

19.01.2004, 19:35

Lichtberechnungen

Bin dabei mir eine eigene Lighting Engine aufzubauen. Und ich will nicht einfach das System von DX kopieren. Das ich sowie so viel zu aufwaendig finde.

ALso ich hab mir das so gedacht.
Globales Licht:
Da man den Weg des Lichtes ja nicht genau Simulieren kann, es sei denn man moechte ne 1h vorm PC sitzen um einen Schuss abzugeben, gibt es ein globales Licht.

Lichtquelle:
Eine Lichtquelle bekommt neben einigen anderen Informationen, wie Lichtart, Reichweite etc., nur die Lichtfarbe.

Material:
Da ein Material ja nicht das ganze spektrum Reflektiert bekommt es eine Reflektionsfarbe, die angibt wie stark die drei Grundfarben (RGB) reflektiert werden. Nun gibt es ja noch Materialien die eine grobe Oberflaeche haben und welche die sehr Glatt sind. Eine Glatte Oberflaeche glaenzt natuerlich. Dies wird dann durch einen einfachen Glanzfaktor angegeben (1 float). Bekommt aber keine Klanzfarbe. Wenn ich die Objekte in einem Raum ansehe muss ich fest stellen das alle Objekte die gleiche Glanzfarbe haben (Weiss) Nur meine Z-Up Dose glaenzte leicht gruen. Aber nur an den stellen wo sie nicht so stark geglaenzt hat. Da wo sie stark geglaenzt hat war die Farbe dann wieder Weis. Die entgueltige Glanzfarbe koennte man also errechnen. Einmal aus der Farbe des Objektes (Reflektionsinformationen des Materials), dem Glanzfaktor und der Farbe des Lichtes. Je staerker eine stelle richtung Lichtquelle zeigt um so staerker glaenzt diese stelle und damit bekommt die GLanzfarbe immer mehr Farbe von der Lichtquelle.

Also wuerden meine obigen Lichtinformationen ausreichen um ein gutes Lichtsystem aufzubauen. Oder hab ich da was vergessen?
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

Anonymous

unregistriert

2

19.01.2004, 20:03

Ich hab mal bei REFLECTIONS statt mit einer Lichtquelle mir dreien gearbeitet.Die waren direkt nebeneinanderpostiert (gleicher Winkel,Reichweite,Stärke)und besassen rot,grün,blau als Lichtfarben.Die Objekte wurden fast genauso gerendert als wenn mann eine weise Lichtquelle verwendet hätte.Bei Lichtreflektierenden Flächen stellte sich aber ein etwas Plastischer Effekt ein der Super Lichtverläufe darstellte

3

19.01.2004, 21:13

nicht die statischen lightmaps vergessen:
sehr effektvoll und performance-technisch gesehen wohl die beste lösung

4

20.01.2004, 18:27

Zitat

nicht die statischen lightmaps vergessen:
sehr effektvoll und performance-technisch gesehen wohl die beste lösung
Klar die werden schon mit eingebaut. Ich planne das ich diese beim laden des Levels Generieren werde. Das spart platz auf der Platte. Dafuer brauch das Level etwas laenger bis es fertig geladen ist.

Ihr meint also das diese paar Informationen voll ausreichend sind. Was ja auch der Performance zu gute kommt, wenn man nur diese paar Informationen verarbeiten muss. Gut dann werd ich das mal so einplannen :)
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

QuestOfDreams

Frischling

Beiträge: 3

Wohnort: Austria

  • Private Nachricht senden

5

31.01.2004, 00:31

Zitat

Ich planne das ich diese beim laden des Levels Generieren werde. Das spart platz auf der Platte. Dafuer brauch das Level etwas laenger bis es fertig geladen ist.

ich würd mir das gut überlegen, gute lightmaps zu generieren kann schon seine zeit dauern...

Werbeanzeige