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11

21.02.2011, 21:49

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »E333« (02.09.2021, 04:12)


12

21.02.2011, 22:48

Gut danke für die vielen Meldungen schon mal.

Ein Vorteil von Ogre wäre zum Beispiel auch, dass ich damit meine Spiele verkaufen könnte, ohne eine Lizenzvereinbarung zu brechen.

Damit habe ich mich eher auf Engines wie Unreal/Unity bezogen, bei denen so etwas ja nicht kostenlos wäre.

Ich habe vorhin einmal kurz in die Dokumentation von Ogre geschaut und sofort gesehen, dass es da wesentlich mehr Möglichkeiten bzgl. Animation gibt als bei Irrlicht. Das sieht man allein schon an der Vielfalt der Methoden, die dort angeboten werden, ohne sie genauer zu betrachten.
Noch am Rande: Wenn du in Ogre modelle reinpackst, die sch* aussehen, dann werden die nicht nur, weil sie von Ogre gerendert werden besser ;)

Das ist mir klar ;) aber es geht ja auch um ganz andere Dinge. Zum Beispiel hat Ogre wie gesagt wahrscheinlich ein wesentlich besseres Animationssystem.
Hat jemand schonmal Meshanimationen mit Ogre gemacht und könnte darüber berichten oder so ähnlich?

Denn Meshanimation ist mir wirklich sehr wichtig ;)

Nox

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13

22.02.2011, 03:35

Nun muss ich Irrlicht ein wenig in Schutz nehmen: Eigentlich kann auch Irrlicht alle üblichen Animationsarten (afaik) und irrlicht kann man sehr leicht als Debugversion linken (Ich beziehe mich da gerade auf die Aussage von Wümpftlbrümpftl zum Thema debuggen bzw. dass Irrlicht nicht debugbar wäre, was ich nicht nachvollziehen kann; Okay ich nutze auch die statische lib und keine DLL, mag also daran liegen).
UND (was absolut mega ist, so eigentlich), das Aufsetzen eines Projektes ist megaeinfach:

C-/C++-Quelltext

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#include "irrlicht.h"
using namespace irr;
using namespace video;
using namespace core;
int main(int argc, char* argv[])
{
    IrrlichtDevice* device      = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2du(800, 600));
    device->getSceneManager()->addCameraSceneNodeFPS(0, 100);
    device->getSceneManager()->addCubeSceneNode()->setPosition(vector3df(0,0,-100));
    while(device->run())
    {
        driver->beginScene(true,true,0xFF333333);
        scene->drawAll();
        driver->endScene();
    }
}

Voila, eine komplett lauffähige Version (wenn man denn den Header richtig setzt und das ganze linkt). Gerade für kleinere Projekte wo man schnell was visualisieren will, wunderbar geeignet (nutze Irrlicht oft für meinen kleinen Testprojekte).
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

xardias

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14

22.02.2011, 09:24

Der erste Punkt den ich mir bei solchen Fragen idR anschaue ist: Welche (kommerziell) erfolgreichen Spiele wurden mit den Tools entwickelt. Gerade wenn die Engine schon lange lebt aber noch keinerlei fertigen, guten und erfolgreichen Spiele vorzuweisen hat.. hat das in der Regel gute Gründe.
Soll nicht heißen, dass es dann nicht mit der Engine möglich ist, aber man muss ja nicht grad das Versuchskaninchen dafür sein, dann macht man sich mehr Probleme als nötig.

Irrlicht: Ich kann unter http://irrlicht.sourceforge.net/screenshots-projects.html keinerlei Projekte entdecken die einen wirklich professionellen Eindruck machen.

Ogre: http://www.ogre3d.org/gallery/ Hier findet man schon einige erfolgreiche Indie Spiele wie Zombie Driver, Torchlight und Ankh.

Unity: Bis auf Lego Star Wars kenne ich hier die anderen Spiele nicht, jedoch machen diese einen sehr professionellen eindruck. U.a. für die Wii. http://unity3d.com/gallery/game-list/
Unity hat denke ich den Vorteil, dass es kommerziell orientiert ist. Die Engine muss funktionieren und einen ordentlichen Workflow bieten wenn sie damit Geld verdienen wollen.

UDK: Kommerziele Spiele mit dem UDK muss ich glaube ich nicht auflisten, oder? :D

Im Endeffekt kommt es aber nicht auf die Engine an wie gut das Spiel aussehen wird, sondern wie schnell man da hin kommt. Wenn die Engine einem viel Arbeit abnimmt und gut integrierte Tools bietet kann man wesentlich schneller arbeiten als wenn man sich erstmal tools selbst bauen muss oder Features implementieren muss die nicht in der Engine vorhanden sind.

Daher sind kommerzielle Projekte denke ich immer ein guter Indikator dafür... wer Geld verdienen will verschwendet keine Zeit.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »xardias« (22.02.2011, 09:31)


15

22.02.2011, 13:01

Irrlicht ist echt einfach zu bedienen in der Tat.

Aber nach dem was ich gesehen und gelesen habe, tendiere ich doch am ehesten zu Ogre. Wenn ich das Geld dazu hätte, würde ich sicherlich auf eine kommerzielle Engine zurückgreifen, aber naja. Diesen wechsel kann man ja auch noch später vollziehen.

Grundsätzlich geht es mir erstmal darum, jetzt eine Engine zu wählen, mit der man später noch das ein oder andere Spiel entwickeln kann und ich nicht feststellen muss: "Oh, jetzt habe ich die Spieleprogrammierung mit einer Engine erlernt, die mir nicht ermöglicht, was ich will."
Aus den Screenshots geht für mich deutlich hervor, dass Ogre auf jeden Fall ermöglicht, was ich will.

Danke an alle Beteiligungen.

lg Paul

P.S. Wir können gerne weitere Vorteile und Nachteile verschiedener Enginies diskutieren. Das Thema ist durchaus interessant für jeden, der nach einer Engine sucht, denke ich. ;)

Fred

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16

22.02.2011, 13:19

Also ich habe mich mit dem Animationssystem von Irrlicht kaum beschäftigt und das auch vor 4-5 Jahren, aber das von Ogre ist jetzt auch nicht außergewöhnlich. Also ich kann mir nicht vorstellen, dass Irrlicht ein so viel schlechteres Animationsystem hat als Ogre. Die Schwierigkeit dürfte ohnehin darin liegen, die Animationen zu erstellen als sie im Spiel zu verwenden ;).
Ich persönlich nutze Ogre vor allem auch deswegen, weil es sich - für meine Begriffe - einfacher bedienen lässt als Irrlicht. Zwar lassen sich sicher mit Irrlicht schnell und einfach Programme erstellen, aber bei Ogre fand ich mich grundsätzlich im Klassenchaos besser zurecht und habe eher verstanden, was ich mit welcher Funktion oder Klasse anfangen kann.
Ist aber natürlich meine persönlich Meinung und Erfahrung.

Thoran

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17

22.02.2011, 13:40

Ich stand vor der gleichen Entscheidung und habe anfangs zu Irrlicht gegriffen. Der Einstieg war echt leicht. Da ich zu jener Zeit auf .NET mit C# gearbeitet habe, habe ich mich sogar dem Irrlicht.NET Projekt angeschlossen und dort eine Zeit lang mitgearbeitet. Allerdings habe ich mit Irrlicht einen Punkt erreicht, an dem ich unzufrieden wurde, weil ich nicht die Dinge umsetzen konnte, die ich eigentlich umsetzen wollte. Teilweise ging das auf die Eben von Renderingproblemen, die ich mir im nachhinein noch nicht recht erklären kann. Für diejenigen, die es interessiert habe ich damals in meinem Tagebuch grob dokumentiert, was damals vorsich ging.

Heute Arbeite ich mit Ogre3D. Der Einsteig ist etwas schwieriger, aber die Anfängertutorials machen es einem doch recht leicht. Außerdem gibt es zwischenzeitlich ein erweitertes Framework zum drauf aufbauen. Letzten Endes bin ich der Meinung, daß man sein Anwendungssystem früher oder später eh selbst aufsetzen muß und solche fertigen Frameworks wohl wegschmeißt, da sie einen am Ende immer irgendwie einschränken. Aber das muß jeder für sich selbst entscheiden. Ich bin den Weg gegangen das Ogre3D-Rendering komplett selber in meiner GameEngine(was ursprünglich nur ein Spiel werden sollte) aufzusetzen.

Und Ogre3D ist bezüglich der Erweiterbarkeit und der verfügbaren Plugins echt super.

Bezüglich Animation möchte ich noch hinzufügen, dass ich auch das mal mit Ogre3D getestet hatte und auf anhieb erfolgreich war (Eintrag im Tagebuch). Allerdings habe ich dazu en bereits in Blender fertig modelliertes und animiertes Modell herangezogen, da es mir nur um den Export von Blender nach Ogre ging. Die Animation konnte ich hinterher per Namen ansprechen und über die AnimationStates von Ogre beliebig abspielen. Für aufwändigere Animationen gibt es auch einen Beispielcode in den Beispielen von Ogre3D.

Thoran
Mein Entwicklertagebuch
Aktuelles Projekt: Universum Espionage
Eingestellt:Spieleengine SilverCore
Organisator "Spieleentwickler Stammtisch Stuttgart"

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Thoran« (22.02.2011, 14:23)


Sylence

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18

22.02.2011, 13:56

Omg jetzt weiß ich warum ihr alle immer über Irrlichts screenshots herzieht :D
Ich war der Meinung, dass die vernünftigen es mittlerweile in die "offzielle" Screenshotseite geschafft haben, aber dem ist wohl nicht so.

Schaut euch die Screenshots aus den Screenshot of the Months contests an, die spiegeln eher wieder, was mit irrlicht möglich ist.
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewforum.php?f=10

rnlf

Frischling

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19

22.02.2011, 14:56

Also irgendwie kommt mir das alles reichlich häßlich vor bei Irrlicht... Hab mich jetzt durch 4 Threads geklickt und nix wirklich hübsches gesehen.

Ich bin auch noch am Zweifeln, ob ich OGRE nehmen soll, oder lieber selbst meinen ganzen alten Code mal reaktiviere und daraus was anständig, auf das kommende Projekt zugeschnittenes stricke...

Sylence

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20

22.02.2011, 15:04

http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/v…ghlight=#191612
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/v…ghlight=#194619
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/v…ghlight=#202247

Wing64 macht eigentlich generell leckere Sachen ;)
Und ganz ehrlich, wenn dir das an Quali nicht reicht, dann stimmt deine Aussage nicht, dass du keine Crysis 5 Grafik haben willst ;)
Imho reicht diese Grafik für jedes Spiel. Minecraft hat ja schließlich erst vor kurzem bewiesen, dass Grafik gar nichts wert ist ;)

Ich glaub das macht langsam den Eindruck, dass ich dir Irrlicht aufzwingen will :D
Keine Angst mir ist das latte ^^ Bin selbst nicht mehr mit Irrlicht zugange. Liegt aber nur daran, dass ich auf C# umgesattelt bin und sich IrrlichtLime nicht wirklich nach .NET "anfühlt"

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