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1

17.02.2011, 08:46

Ein paar Fragen zum Anfang mit OpenGL

Hi-Ho Community ^^

Ich habe bis jetzt nur Erfahrung mit DirectX gesammelt und wollte mir zwecks Plattform-Unabhängigkeit auch mal OpenGL ansehen.

Ich habe leider nur eine alte Nvidia 6700XL (jaja, ein Sondermodell Marke Aldi, die Geldbörse war zu klein...) und denke ich kann deswegen auch mit mit OpenGL 2.x experimentieren... (weiß leider nicht wie ich das 100% herausfinde, über die GraKa findet man kaum Informationen und GPU-Z gibt mir leider auch keinen Hinweis...)

1. Frage: Rentiert es sich überhaupt noch mit OpenGL 2.x zu hantieren, bzw. den Umgang zu erlernen? Ich habe gelesen mit OGL 3 und 4 hätte sich vieles geändert.

Was ich bis jetzt herausgefunden habe ist, dass man sich mit glut, freeglut oder glew das Erstellen von OpenGL-Fenstern erleichtern kann, bzw. auch das abfragen von Eingaben usw. auf verschiedenen Systemen uvm..
Hier im Forum hab ich schon gelesen, dass man freeglut, oder besser glew benutzen soll...

2. Frage: Irgendwo hab ich gelesen, dass glew eig ein Teil der GLUT - The OpenGL Utility Toolkit sei, mag sein, dass ich das falsch verstanden habe, vllt könnte mich jemand aufklären ^^

3. Frage: Bindet mich glew (ich geh jetzt mal einfach von glew aus da ich viele Empfehlungen gelesen habe) an eine bestimmte OpenGL Version?

Ty

BlueCobold

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2

17.02.2011, 09:57

1) Jein. Mac OS und iOS beispielsweise verwenden meines Wissens nach maximal Version 2.X. Folglich nützt Dir da 3 oder 4 rein gar nichts und du hättest da wieder das Problem der Plattformunabhängigkeit nicht gelöst. Ansonsten ist 2.X natürlich nicht mehr so aktuell auf den neuen Systemen und bietet auch deutlich mehr Optionen, gerade was Shader-Support angeht.

GPU Caps Viewer sollte Dir eigentlich die unterstützte Version angeben können, GPU-Z kenne/verwende ich persönlich nicht.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

3

17.02.2011, 10:32

Das is schonmal gut, das Tool muss ich mir merken.

So, also wie ich es mir dachte, maximal unterstützte Version meiner GraKa ist 2.1.2.

Danke BlueCobold.

Kannst mir mit freeglut und glew auch ein bißchen weiterhelfen? :)

4

17.02.2011, 10:46

Meines Wissens nach ist OpenGL 3.0 in MacOSX 10.6.3 vollstaendig implementiert und nutzbar somit gaebe es da keinerlei Einschraenkungen.


Und nein glew bindet dich an keine Version von OpenGL da seit dem neusten Release Support für OpenGL 3.3 und OpenGL 4.1 geboten wird. Freeglut selbst wird halt seit Version 2.6 nicht mehr weiterentwickelt was eigentlich sehr schade ist da es wirklich eine gute Alternative ist. Aber du kannst auch so damit sehr viel machen und wirst lange nicht an die Grenzen stoßen.

dot

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5

17.02.2011, 11:01

Als Alternative zu freeglut kannst du dir evtl. glfw anschauen.

6

17.02.2011, 11:04

Phew...

Wie fange ich denn jetzt am besten womit an?

[edit]
Um ehrlich zu sein bin ich jetzt noch vewirrter als zuvor ^^

Also: Um auf dem aktuellen Stand zu sein müsste ich also glfw und glew verwenden oder wie?

dot

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7

17.02.2011, 11:06

Nicht das ich wüsste, aber beide Libraries sind wirklich alles andere als kompliziert und zu beiden existiert eine entpsrechende Dokumentation...

8

17.02.2011, 11:09

/sign

dot

Supermoderator

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9

17.02.2011, 11:21

Also: Um auf dem aktuellen Stand zu sein müsste ich also glfw und glew verwenden oder wie?

Du musst nichts davon verwenden. OpenGL ist keine Library (ich weiß, das schockiert dich jetzt vielleicht, aber lies einfach weiter). OpenGL ist nur ein Standard der eine Schnittstelle definiert, also ein Stück Papier auf dem steht welche Funktionen es gibt und was sie machen sollen. Wie und Wo genau diese Schnittstelle implementiert ist, ist jedoch total Plattformabhängig. Dinge wie ein Fenster öffnen und OpenGL initialisieren, Tastatur- und Mausabfrage, etc. sind natürlich sowieso Plattformabhängig. Du musst das für jede Plattform mit den jeweiligen APIs der jeweiligen Plattformen selber machen. Libraries wie glut, freeglut oder glfw nehmen dir einfach genau das ab. glew ist dagegen eine Library die es erleichtert mit dem (anstregenden und natürlich ebenfalls wieder plattformabhänigen) Mechanismus der OpenGL Extensions zu arbeiten. Auch dafür gibt es wieder plattformabhängige APIs, glew ist nun einfach eine Library die es dir abnimmt dich auch noch mit denen herumzuschlagen. Die opengl32.dll von Windows stellt beispielsweise nur OpenGL 1.2 bzw. 1.4 (ab Vista, nagel mich jetzt nicht auf die genauen Versionsnummern fest, ist hier auch irrelevant) zur Verfügung. Der Grafiktreiber implementiert allerdings evtl. eine höhere OpenGL Version und stellt verschiedenste (teils herstellerspezifische) Extensions zur Verfügung. Unter Windows kannst du über Extensions nun die OpenGL 2.0 Funktionen die im Grafiktreiber implementiert sind nutzen die anders garnicht zugänglich wären.

Edit: Aber, um deine Frage zu beantworten, ja glfw und glew wäre eine sinnvolle Kombination.

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »dot« (17.02.2011, 12:09)


BlueCobold

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10

17.02.2011, 12:42

OpenGL 3.0 in MacOSX 10.6.3

Ah, in der Tat. Gut, dann bin ich absolut nicht auf dem neuesten Stand. ;)
'ne Ahnung wie das beim iOS aussieht? Immerhin bekommen die 2/3G-Phones vermutlich kein GL3.0 gebacken.

Edit:
iOS ist weiterhin nur 2.X und wie's aussieht ist erst seit 10.6.5 der Support der Features nahezu vollständig. Gut zu wissen ;)
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