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31

21.02.2011, 19:46

Und die Regel ist für "unsere" Szene ganz einfach: Finger weg, es gibt noch andere schöne Formate und es sollte doch auch gar kein Problem darstellen ein anderes Format zu verwenden.
kommt auf die szene an... ich versuch sound in ein webspiel zu bringen. aufgrund dieses threads habe ich erst mal alle mp3 nach ogg konvertiert. das ergebnis ist schlechter als zuvor. ogg wird deutlich schlechter unterstützt als mp3. in chrome hab ich glaube sogar noch nen ogg-bug gefunden (mit workaround). andere unterstützte formate brauchen bandbreite wie blöd...

wirklich gute alternativen seh ich grad keine.

dot

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32

21.02.2011, 20:52

Wenn du mp3 decodierst und das Ergebnis neu als ogg codierst ist klar dass das Ergebnis schlechter ist. Wenn du das mp3 decodierst und wieder als mp3 codierst wird die Qualität genauso schlecht sein. Ein jpeg wird auch nicht besser wird wenn du es in ein png umwandelst.
Lösung: Originaldaten als ogg codieren und nicht die bereits mp3 codierten ;)

33

21.02.2011, 22:39

ach mir gings dabei gar nicht um die soundqualität ;) ... es ist nur schon schlimm wie das format schlecht unterstützt wird. ich hatte seit ich ogg einsetze in jedem browser schon abstürze! wenn ich zurück auf mp3 wechsel funktionierts aber wieder einwandfrei.

safari: ogg support über quicktime, bei mir hör ich aktuell gar nichts
ie9beta: kein ogg
opera: ogg loopen -> funktioniert nicht richtig
firefox: ogg-loopen: plötzlich bricht der sound einfach ab, manchmal kommt er wieder.
chrome: ich liebe diesen browser, aber mp3 ist auch hier beim loopen besser

hab mich die letzten 2 tage sehr sehr eingehend mit dem thema befasst...

34

23.02.2011, 13:23

hab mich bei der lizenzstelle mal gemeldet. erste antwort war eben das mit den 5000 kopien. nur wie will man in nem html spiel festlegen wann 5000 kopien heruntergeladen wurden. am schluss warens noch die suchmaschinen die nen seitenaufruf provoziert haben. habe mal die situation genauer geschildert und bin auf die antwort gespannt. worst-case muss ich mit ogg und einem gewissen feature-verzicht leben... kein motorgeräusch für meine rennautos :( ...

BlueCobold

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35

23.02.2011, 15:25

Also mal ganz ehrlich, so schlecht ist ogg überhaupt nicht. Gleich auf die Sounds zu verzichten finde ich sehr engstirnig. Zur Not gibt es auch noch WAV und das ist nur unkomprimiert wirklich groß, was Dich aber
1) bei einem Motoren-Geräusch wohl kaum stören dürfte, da der Sound wohl kaum 3 Minuten lang ist
und
2) Du deine Software sicher nicht unkomprimiert über's Web verteilst.

Folgen Bots überhaupt, wenn der Link offensichtlich schon zu einem *.zip, *.rar etc geht?
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

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36

24.02.2011, 13:00

@bluecobold: es ist ein browserspiel ;) ... habe weder ein zip noch ein rar, das wird ein online spiel in html/javascript. kein exe und kein eigener download. wav zippen kannst du damit auch vergessen (ok evtl. macht das noch der server... aber das wird bestimmt irgendwo performance kosten)

ogg find ich super. klappt wunderbar (ok fast wunderbar, in chrome gabs nen absturz mit volume > 100) in den meisten fällen. aber sobald man ein ogg loopen will... habe ich ganz ganz schwere probleme. evtl. mach ich was falsch, aber mit mp3 gehts problemlos. ogg führt in einigen browsern zum absturz oder wird nach einer weile nicht mehr gespielt. engstirnig find ich das nicht im letzteren fall darauf zu verzichten, sondern unglaublich weise.

BlueCobold

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37

24.02.2011, 13:30

Ah richtig, Du warst ja der Browser-Typ. Tja, das ist dann natürlich blöd.
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38

24.02.2011, 23:57

sooo. hab ne antwort von www.mp3licencing.com bekommen. sofern es sich nicht um musik-downloads handelt fällt man auch im web-game fall unter die 2'500.- regel bei 5000 usern. Ich müsste also um herauszufinden ob ich 2500.- zahlen muss die user per IP ermitteln und bis 5000 zählen... find ich ziemlich doof, aber kann schon damit leben. mal hoffen das der ogg support in browsern besser wird... 200kb für motorgeräusch in wav ist schon etwas viel oder :) ... allerdings muss ich eh schon ziemlich bilder hosten, irgendwie auch egal. unentschlossenes gelaber, ende.

BlueCobold

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39

25.02.2011, 07:22

Also beschränkst Du Dein game effektiv auf 5000 Downloads? Das ist aber ziemlich ... doof. Wenn 500 Leute es an 10 Tagen zocken, dann müssen sie plötzlich aufhören? Oder 100 Leute nach 50 Tagen?

PS: 200kb is eigentlich heutzutage gar nichts mehr. Dir bleibt noch immer die Möglichkeit einen anderen Player zu verwenden. Irgendwie müssen andere Webseiten es ja auch schaffen OGG, MOD, IT oder S3M abzuspielen.
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xardias

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40

25.02.2011, 11:54

sooo. hab ne antwort von www.mp3licencing.com bekommen. sofern es sich nicht um musik-downloads handelt fällt man auch im web-game fall unter die 2'500.- regel bei 5000 usern. Ich müsste also um herauszufinden ob ich 2500.- zahlen muss die user per IP ermitteln und bis 5000 zählen... find ich ziemlich doof, aber kann schon damit leben. mal hoffen das der ogg support in browsern besser wird... 200kb für motorgeräusch in wav ist schon etwas viel oder :) ... allerdings muss ich eh schon ziemlich bilder hosten, irgendwie auch egal. unentschlossenes gelaber, ende.

Wenn Chrome der einzige Browser mit dem Problem ist: Hast du das ganze mal als Bug gepostet? Chrome hat nen sehr kurzen Releasezyklus, mit etwas glück ist der Fehler in ein paar Wochen behoben.

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