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DeKugelschieber

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  • »DeKugelschieber« ist der Autor dieses Themas

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21

07.02.2011, 20:33

Schön :) Dann guck ich in den nächsten Wochen mal was der Autor von meinem Buch so benutzt hat :)

DeKugelschieber

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22

08.02.2011, 16:28

So, Vertex Arrays laufen, allerdings ohne VBO... Ich zeig euch mal meine Klasse die später eine Karte ala Minecraft zeichnen soll:


(Link)

(Minecraft: http://minecraft.net/)

C-/C++-Quelltext

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class Map{  
    private:
        GLuint m_buffer;
        vector<float> m_blocks;
        vector<unsigned int> m_share;
        float m_blockSize;
        unsigned int m_size;

    public:
        Map(float bs){
            m_size = 0;
            m_blockSize = bs;       
        }

        void add(float x, float y, float z){
            m_blocks.push_back(x*m_blockSize);
            m_blocks.push_back(y*m_blockSize);
            m_blocks.push_back(z*m_blockSize);

            m_blocks.push_back(x*m_blockSize+m_blockSize);
            m_blocks.push_back(y*m_blockSize);
            m_blocks.push_back(z*m_blockSize);

            m_blocks.push_back(x*m_blockSize+m_blockSize);
            m_blocks.push_back(y*m_blockSize);
            m_blocks.push_back(z*m_blockSize+m_blockSize);

            m_blocks.push_back(x*m_blockSize);
            m_blocks.push_back(y*m_blockSize);
            m_blocks.push_back(z*m_blockSize+m_blockSize);

            m_blocks.push_back(x*m_blockSize);
            m_blocks.push_back(y*m_blockSize+m_blockSize);
            m_blocks.push_back(z*m_blockSize);

            m_blocks.push_back(x*m_blockSize+m_blockSize);
            m_blocks.push_back(y*m_blockSize+m_blockSize);
            m_blocks.push_back(z*m_blockSize);

            m_blocks.push_back(x*m_blockSize+m_blockSize);
            m_blocks.push_back(y*m_blockSize+m_blockSize);
            m_blocks.push_back(z*m_blockSize+m_blockSize);

            m_blocks.push_back(x*m_blockSize);
            m_blocks.push_back(y*m_blockSize+m_blockSize);
            m_blocks.push_back(z*m_blockSize+m_blockSize);

            m_share.push_back(0+m_size*8); // Boden
            m_share.push_back(1+m_size*8);
            m_share.push_back(3+m_size*8);

            m_share.push_back(1+m_size*8);
            m_share.push_back(2+m_size*8);
            m_share.push_back(3+m_size*8);

            m_share.push_back(5+m_size*8); // Deckel
            m_share.push_back(6+m_size*8);
            m_share.push_back(7+m_size*8);

            m_share.push_back(4+m_size*8);
            m_share.push_back(5+m_size*8);
            m_share.push_back(7+m_size*8);

            m_share.push_back(0+m_size*8); // Wand 1
            m_share.push_back(1+m_size*8);
            m_share.push_back(4+m_size*8);

            m_share.push_back(1+m_size*8);
            m_share.push_back(5+m_size*8);
            m_share.push_back(4+m_size*8);

            m_share.push_back(1+m_size*8); // Wand 2
            m_share.push_back(2+m_size*8);
            m_share.push_back(5+m_size*8);

            m_share.push_back(2+m_size*8);
            m_share.push_back(6+m_size*8);
            m_share.push_back(5+m_size*8);

            m_share.push_back(2+m_size*8); // Wand 3
            m_share.push_back(3+m_size*8);
            m_share.push_back(6+m_size*8);

            m_share.push_back(3+m_size*8);
            m_share.push_back(7+m_size*8);
            m_share.push_back(6+m_size*8);

            m_share.push_back(3+m_size*8); // Wand 4
            m_share.push_back(0+m_size*8);
            m_share.push_back(7+m_size*8);

            m_share.push_back(0+m_size*8);
            m_share.push_back(4+m_size*8);
            m_share.push_back(7+m_size*8);

            m_size++;
        }

        void draw(){
            glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);

            glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, &m_blocks[0]);
            glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
            glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_share.size(), GL_UNSIGNED_INT, &m_share[0]); 
            glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

            /*glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_buffer);
            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size*3, &m_blocks[0], GL_STATIC_DRAW);    
            glVertexPointer(size, GL_FLOAT, 0, 0);

            glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_size*3);

            glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);*/
        }
};


Erstmal: ist es effektiv so Würfel zu zeichnen?
Zweitens: Warum funktioniert mein VBO nicht? Ich hab das jetzt noch nicht an glDrawElements angepasst (waren vorher nur Dreiecke), glGenBuffers(1, &m_buffer); hätte ich jetzt im Konstruktor aufgerufen... Allerdings kommt da wieder:

Unbehandelte Ausnahme bei 0x00000000 in Minecraft Klon.exe: 0xC0000005: Access violation.

MfG DK

DeKugelschieber

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23

08.02.2011, 18:39

Ok, ich bin ein Pfosten :D habs geschaft, das glewInit(); musste weiter runter (nach dem Zeug von glutInit()).

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