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11

09.02.2011, 13:10

Ein eigenes Format hat viele Vorteile. Vor allem eben dass man selbst entscheiden kann was wie wo gespeichert wird sodass das Spiel die Daten dann genau so vorfindet wie es sie benötigt. Das vereinfacht natürlich den Loader Code und minimiert die Ladezeit da man nicht erst Konvertierungen durchführen oder gar irgendwelche komplizierten Algorithmen anwenden muss um alle Information zu berechnen die man benötigt, im entsprechenden Dateiformat so aber nicht direkt vorhanden ist. Vielleicht braucht man auch überhaupt irgendwelche gameplayrelevanten Spezialinformationen oder irgendwelche Daten die sehr aufwändig vorberechnet werden und dergleichen für die man so oder so ein Format entwickeln müsste. Eine weitere Konsequenz eines eigenen Formates (das kann Vorteil oder Nachteil sein) ist dass nicht jeder einfach so das Artwork rankommt.

Ich sehe auch kein Problem darin dass jedes Spiel sein eigenes Format benutzt. Verschiedene Formate dienen auch unterschiedlichen Zwecken. Ein eigenes Format steht normalerweise am Ende der Pipeline. Datenaustausch usw. ist nicht der Sinn eines solchen Formates, dafür gibt es eben andere Formate wie z.B. Collada, .fbx, etc.

12

09.03.2011, 16:38

Bin auf OpenGL umgestiegen und hab mir einen Loader für MD2-Dateien gemacht, da dieses Format einfach zu verstehen und lesen und keinerlei Patentrechte unterlegen ist.

dot

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13

09.03.2011, 16:43

Von keinem der hier genannten Formate wäre mir irgendwas von wegen Patenten bekannt...

ArthurII

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14

09.03.2011, 22:36

wir benutzen derzeit nur Obj, wollen aber bald noch was anderes insbesonder für die Maps dazu nehmen, haben uns da aber noch nicht entschieden. Derzeit liegt der Fokus beim Quake3 mapformat da wir schon den GTKRadiant für die Maps an sich verwenden.

Durch die OpenSource lage bei Quake kommt man (laut meinem Kumpel der für den ganzen Parser-Kram zuständig ist) wohl auch ganz gut an Infos ran, wie da der Standard ist.
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