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15.01.2004, 14:19

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Anonymous

unregistriert

2

15.01.2004, 17:15

Indem du die Dichte runtersetzt
wenn du die exponentielle Version des Nebels nimmst


float Density = WERT;

DG.lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, *(DWORD *)(&Density));

3

15.01.2004, 17:22

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Anonymous

unregistriert

4

15.01.2004, 17:27

dann hast du vielleicht linear und exponentiell gemsicht,
hier mal meine ganze nebel-an-funktion

Quellcode

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    D3DCOLOR Colore = D3DCOLOR_XRGB(farbe_r,farbe_g,farbe_b);
    
   float nebeldichte = (float)dichte / 100;
    float Density = nebeldichte; 
   
   DG.lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, *(DWORD *)(&Density));

    DG.lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR, Colore );

DG.lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE,D3DFOG_EXP );
    DG.lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_EXP);
    
    DG.lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, TRUE );

Anonymous

unregistriert

5

15.01.2004, 17:31

p.s.

dichte ist vom typ int von 0 bis 100 bei mir

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