Naja, der Vorteil von LPPR in Bezug auf Speicher/Bandbreite ist ja gerade, dass im 1. Pass nur Tiefe und Normals gerendert werden und NICHT die Farbe, allenfalls noch ein Glossiness-Faktor / ... (Material-ID wäre auch möglich). Im 2. Pass wird dann das Licht akkumuliert, hier zumeist getrennt Diffus- und Glanzlicht, damit man im 3. Pass, in dem dann in der Tat NOCHMAL die Geometrie (nun mit Fokus auf Farbe) gerendert wird, etwas Flexibilität bei der Verrechnung hat, um so verschiedene Materialeigenschaften simulieren zu können.
Das heißt doch, dass die gesamte Szenengeometrie doppelt gerastert wird. Das drückt doch, oder?
Oder einfach im 3. Pass den DepthBuffer des 1. Passes verwenden und per Depth EQUAL schreiben?
Klassisches Deferred Shading mit seinem fetten G-Buffer haut halt auch ordentlich rein. Und richtig, du solltest auf jeden Fall den Depth Buffer aus Schritt 1 nutzen, um alle verdeckten Pixel mit Early-Z sofort rauszufiltern. Im Übrigen hat man beim LPPR i.d.R. auch etwas weniger Berechnungsaufwand pro Lichtquelle.