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BlueCobold

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21

17.01.2011, 22:04

Ja, ich bezog mich auf die Rechnung ;)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

BlazeX

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22

17.01.2011, 22:37

Dieser verdammte Entwicklerdrang! Jetzt ist mir doch noch eine Idee gekommen, die ich umsetzen musste.
Siehe Anhang. Allerdings ist der Algo noch verbesserungswürdig. Siehe rechter und unterer Rand.

EDIT: Ein paar einfache Clamps haben auch dieses Problem gelöst. :D Jetzt geh ich aber wirklich schlafen. :sleeping:
Morgen wird das ganze noch erweitert, geordnet und debuggt... :sleeping:
Siehe Anhang!
»BlazeX« hat folgende Bilder angehängt:
  • Terrain_Interpolated_Textures.jpg
  • Terrain_Interpolated_Textures_OK.jpg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlazeX« (17.01.2011, 22:46)


BlueCobold

Community-Fossil

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23

18.01.2011, 07:29

Top :)
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

DerMark

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24

18.01.2011, 09:09

Sehr hübsch, nun noch ein wenig mit Normalmaps oder heftigerem Posen dann passt es ;)

TGGC

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25

18.01.2011, 11:59

Das Problem ist, solche Weichen Uebergaenge sind nicht sehr schoen. In der Realitaet ist zwischen Stein und Gras eine harte Kante und keine geblendete Mischform aus beidem. Eine Moeglichkeit ist z.b. in der Alphamap die Form der Steine zu kodieren und so sinnvollerer Uebergaenge zu haben. In Liquidiced haben wir ja per Shader den Stein/Schnee Uebergang noch durch eine Beleuchtung betont, so das die Schnee-/Eisschicht eine gewisse Dicke bekam.

DerMark

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26

18.01.2011, 12:34

Das könnte man prima mit dem Alphachannel der TextureArray lösen, je weiter er auf 1 zugeht desto Blendfreudiger ist der Pixel in der Textur.

27

18.01.2011, 12:53

Interessante Idee ja.
Und ansonsten sieht es aber auch schon richtig gut aus, was du da fabriziert hast. :thumbup:
Freund: "Ein Leben ohne Kaffee ist unmöglich, aber sinnlos!"
"Wer Angst vor der Dunkelheit hat, hat noch nie gesehen, was das Licht anrichten kann!"

BlazeX

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28

18.01.2011, 16:29

Habt Dank für das Lob!

Was mich noch sorgt: Gibt es irgendwo freie "seamless" (äh, kachelbare) Boden-Texturen? So mindestens 512x512 wäre gut.

Die Idee ist interessant. Bei Stein an Gras sieht das sicherlich realistischer aus. Aber was ist mit zum Beispiel Stein an Pflaster? Also 2 Strukturen mit harten Kanten? Da müsste zwangsläufig eine dranglauben. Gut da könnte man in der IndexMap (wo noch 3 Channels frei sind!) Prioritäten setzen. Allgemein könnte ich doch den Index des Materials als seine Eigenschaft für Kanten benutzen. Also Sand(0), Gras(1), Stein(2), Pflaster(3), usw. Das wäre aber an den "Diagonalen" blöd - die wären dann gestuft. Ich denke mal drüber nach. <-- War mehr ein Gedankengang, als eine Antwort. ^^

Als heftigere Pose schwebt mir "Relaxed Cone Stepping" vor. Mal sehen, wie dass dann mit den Übergängen wird.

DerMark

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29

18.01.2011, 16:51

Zitat

Aber was ist mit zum Beispiel Stein an Pflaster? Also 2 Strukturen mit harten Kanten?
Wenn du den Alphakanal dieser beiden texturen wie schon beschrieben zur hilfe nimmst sollte das doch ganz gut funktionieren oder nicht? Kommt natürlich auch darauf an wie du festlegst welches Material nun auf dem anderen material drauf sein soll und genau dafür kannst du wiederum das prioritätensystem verwenden.

Edit: Du kannst dir ja mal http://www.sharecg.com/ oder http://www.assistcg.com/ ansehen oder bei Google nach "seamless ground textures" suchen, das liefert einiges an sehr guten Ergebnissen.

BlazeX

Alter Hase

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30

18.01.2011, 18:57

Mir ist gerade ein Problem aufgefallen: Wenn solche Übergänge, wie von Stein zu Gras ordentlich, aussehen sollen, brauch ich eine ganze Menge solcher "AlphaMaps" für die verschiedenen Fälle, wo überall Gras angrenzen kann + Kombinationen daraus. Das dürften dürfte so zu viele Texturen sein. Ganz zu schweigen von den Branches im Shader.

Also erstmal reicht mir mein Terrain so, wie es jetzt ist.
Im Anhang noch ein Screenshot.

Um nochmal zu den kostenlosen kachelbaren Bodentexturen zurückzukommen: Ich brauche sie mit HeightMap. :whistling:
Die Normalmap dazu wäre nicht schlecht, kann ich aber selbst berechnen. Die RelaxedConeMap sowieso.
Alternativ wäre da noch MapZone, wo ich aber erstmal reinkommen muss. Fertige wären für den Anfang garnicht so schlecht.


EDIT: Ich muss mir unbedingt noch einen Terrain-Texturing-Editor schreiben. Bisher hab ich nur Paint, wo ich mit den Farben 0x000000, 0x010000, 0x020000, 0x030000, ... male. Ist nur schwarz. ^^
»BlazeX« hat folgendes Bild angehängt:
  • 8_GroundTextures.jpg

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »BlazeX« (18.01.2011, 19:16)


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