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BlazeX

Alter Hase

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1

15.01.2011, 17:02

Terrain texturieren

Hi Leute!
Welche Techniken verwendet man heut zu Tage um Terrain zu texturieren?
Ich suche eine Technik, mit der ich die texturierte Terrains ähnlich wie auf dem Screenshot hier darstellen kann.

(Link)

2

15.01.2011, 17:52

Stichwort Multitexturing.
Diverse Bodentexturen plus eine Blendmap plus Terrainshader.
So mach ich es heutzutage. ;)
fka tm

BlazeX

Alter Hase

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3

15.01.2011, 17:58

Das beschränkt mich aber auf maximal 5 Bodentexturen. Ist ja blöd.

4

15.01.2011, 18:03

Warum beschränkt dich das? Warum grade 5?
fka tm

5

15.01.2011, 18:47

Naja 5 nicht unbedingt, aber die Anzahl ist halt beschränkt.

Ich bin momentan am planen wie man Megatexturing einbauen kann, womit man unendlich viele Texturen haben kann ;)

BlazeX

Alter Hase

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6

15.01.2011, 19:14

Ach, ich bin von einer BlendMap ausgegangen. Mit 2 BlenbMaps wären da schon 9 GroundTexturen möglich.
Ich probiers mal aus.

Angenommen 3 BlendMaps: Als 4 Kanal-Texturen wären das 3*4=12 GroundMaps, die dazugeblendet werden + 1 als Standard, wenn alle Blendmapchannels aller Blendmaps 0 sind. Macht also 13 GroundTextures + 3 BlendMaps. Macht 16 Texturen für den PixelShader. Da ist man doch schon fast an der Grenze der Register oder?
13 GroundTextures sollten reichen. Gegebenenfalls auch 9. Notfalls auch 5.

Danke! :)

7

15.01.2011, 20:10

Könnte man nicht einfach 2 3-Kanal blendmaps nach dem schema benutzen:
1. Blendmap: x-Offset, y-Offset, Mischfaktor für Textur A
2. Blendmap: x-Offset, y-Offset, Mischfaktor für Textur B
mit den Offsets sind die offsets der entsprechednen tiles innerhalb einer textur mit sämtlichen bodentexturen gemeint, auf die idee gekommen bin ich, weil man ja in der Regel nciht 13 Texturen wild durcheinander mischt, sondern entweder nur eine Textur, oder den übergang zwischen zwei aneinander grenzenden texturen hat. Ich bin mir allerdings ncith sicher, in wie weit das realisierbar oder überhaupt sinnvoll ist, was haltet ihr davon?

btw: das terrain wird ja ohnehin nciht auf einmal, sodnern in mehreren stücken gerendert, für LOD u.ä., dann könnte man notfalls diese stücke auch anpassen, um bei insgesamt zu vielen Texturen, die maximal zahl von texturen pro Drawcall ncith zu überschreiten.

BlueCobold

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8

15.01.2011, 22:17

Irgendeine Alternative muss es noch geben, StarCraftII hat eine Unmenge von möglichen Groundtextures, die alle gleichzeitig sichtbar sein können. Ich glaub die hatten da auch was in ihrem Dev-Dokument drüber geschrieben, dass es eine eigene Entwicklung dazu gab. Was genau, das weiß ich nicht, aber ich vermute mal, dass sie mehrere Ground-Textures in eine einzige Hardware-Textur packen und damit das Limit vervielfachen.
4 Blendmaps (Sprich Alpha-Kanäle für 4 Texturen) bekommt man immerhin auch in eine einzelne Hardware-Textur - pro Farbkomponente eine. Mit 4 Blendmaps und 4 Multi-Groundtextures bekommt man also schon 16 mögliche Untergründe. Kann man natürlich noch etwas skalieren ;)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

idontknow

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9

15.01.2011, 22:20

BlueCobold kannst du das Dev Dokument verlinken, bitte :)

BlueCobold

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10

15.01.2011, 22:53

Uff. Nee, also den Link kenne ich nicht mehr, es war auch nicht das volle Dokument. War trotzdem reichlich lang.
Ich kann höchstens mal schauen, ob ich's irgendwo auf meinen externen Platten hab.
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