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BlueCobold

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11

04.01.2011, 12:07

Es reicht da auch ein einziges Byte als Index auf die Palette. Dafür braucht man kein RGB -> RGBA Mapping, sondern nur RGB -> Index.
Und das sind 256*256*256 nötige Byte-Einträge, die prima in einer Textur untergebracht werden können.
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dot

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12

04.01.2011, 12:08

Abgesehen davon kannst du den Lookup aufspalten in Farbe->Palettenindex + Palettenindex->Farbe und brauchst dann nurmehr 16MB + 1KB.

...

BlueCobold

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13

04.01.2011, 12:09

Aaah. Ok, das hab ich wohl überlesen ;)
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TGGC

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14

04.01.2011, 12:18

Einfach eine Volumentextur nehmen, in der nur die SNES Farben (oder Indizes darauf) drin sind. Dann mit der urspruendlichen Farbe einen Lookup da drin machen. Ein trivialer Shader. Ist es mit 256^3 zu viel Speicher, dann halt nur 128^3 oder 64^3 nehmen, ist immer noch genau genug. Berechnen kann man die Textur wie schon oben beschrieben -> SNES Farbe mit minimalem Abstand zu dem Texel suchen und dort eintragen.

Schorsch

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15

04.01.2011, 14:21

Hätte vielleicht doch weiter zu Digitaler Bildverarbeitung gehen sollen:D
Also warum ich in einen anderen Farbraum wechseln soll, bzw warum ich Volumentexturen benutzen soll ist mir noch nicht ganz klar. Die Idee mit dem euklidschen Abstand hätte mir eigentlich auch kommen können:) Danke schonmal dafür. Mit der Lookup Tabelle seh ich nun auch ein. Vorallem da es nen Geschwindigkeitsvorteil bringt als jedes mal neu zu berechnen. Nach welchem Prinzip kann ich die Anzahl der Einträge eurer Meinung nach denn verringern? Ich würde normal für jeden möglichen Farbwert einen Eintrag machen. Danke nochmal für die guten Vorschläge:)
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Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

BlueCobold

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16

04.01.2011, 15:04

Also warum ich in einen anderen Farbraum wechseln soll, bzw warum ich Volumentexturen benutzen soll ist mir noch nicht ganz klar.

Du hast drei Dimensionen in der Textur und in deiner Tabelle. Klingt doch also logisch.

Nach welchem Prinzip kann ich die Anzahl der Einträge eurer Meinung nach denn verringern?

Bitshift.
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TGGC

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17

04.01.2011, 15:39

Zitat von »Schorsch«
Nach welchem Prinzip kann ich die Anzahl der Einträge eurer Meinung nach denn verringern?

Bitshift.
Nee, einfach kleinere Lookup-Textur. Den Rest macht die GraKa schon von ganz allein.

BlueCobold

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18

04.01.2011, 15:55

Hö? Wie willste denn die Textur kleiner machen ohne den gleichen Effekt wie einen Bitshift? 256*256*256 auf 128*128*128 zu reduzieren ist effektiv das Eliminieren jedes zweiten Wertes. Das ist äquivalent, wenn du mich fragst.
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TGGC

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19

04.01.2011, 16:00

So wie schon oben beschrieben. Shiften muss man dazu nichts, der Shader bleibt so wie er ist. Und man eliminiert nicht jeden zweiten Wert sondern 7 von 8.

BlueCobold

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20

04.01.2011, 16:21

Wie viele man eliminiert, das hängt wohl davon ab, wie sehr man die Textur verkleinert ;) Wenn ich sie stark genug verkleinere, dann fliegen 7/8 raus, jo. Wenn ich sie halbiere, dann nicht ;)
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