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BLU3 L30PARD

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11

30.12.2010, 14:33

@Fred: Ach so meinst du das! Das verstehe ich schon eher! Danke :)

@BlueCobold: Das ist eigentlich egal, wenn man die Anzahl der möglichen schüßße hintereinander auf z.B. 3
beschränkt. Ich habe mir das alien beispiel von pygame mal angesehen, da wird auch einfach -11 verwendet ;)

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12

30.12.2010, 16:49

So, aber wie kann ich denn die Objekte in eine Liste reinbekommen?
Muss ich dafür Generics.List<T> verwenden?

Fred

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13

30.12.2010, 17:08

Ich realisiere das in der Regel durch eine Klasse game_object. Diese Klasse enthält dann Funktionen, wie update(), draw() und eben alles, was für jedes Objekt gleich ist. Und dann kann man im Grunde einfach einen std:vector<game_object> für die einzelnen Objekte nutzen.
Von der Klasse game_object erben dann natürlich alle Objektklassen.

BLU3 L30PARD

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14

30.12.2010, 17:14

Ja gut. Habe gerade letztens irgendwo gelesen, dass

Quellcode

1
std::vector<T> == System.Collections.Generics.List<T>

ist :D

BlueCobold

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15

31.12.2010, 10:21

@BlueCobold: Das ist eigentlich egal, wenn man die Anzahl der möglichen schüßße hintereinander auf z.B. 3
beschränkt. Ich habe mir das alien beispiel von pygame mal angesehen, da wird auch einfach -11 verwendet ;)

Das ist natürlich ein super Argument. Bei 60 FPS oder bei 200 läuft dein Spiel dann also mit einem Geschwindigkeits-Unterschied von 300%.
Aber wenn andere das falsch machen, dann kannst Du das natürlich auch, wohl wahr. Gewöhnt Euch doch einfach von Anfang an eine vernünftige Umsetzung an, statt gültige Argumente mit so einer Quatsch-Antwort abzutun.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

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NachoMan

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16

31.12.2010, 11:14

Gewöhnt Euch doch einfach von Anfang an eine vernünftige Umsetzung an, statt gültige Argumente mit so einer Quatsch-Antwort abzutun.

:thumbsup:

was so schwer daran das mit der frametime zu multiplizieren?
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »NachoMan« (31.12.2010, 11:19)


17

31.12.2010, 11:22

Vielleicht hat er auch einfach nur nicht verstanden, was Du genau meinst?

BLU3 L30PARD

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18

31.12.2010, 12:17

@Codevine: Genau :D

Das multiplizieren mit App.GetFrameTime() habe ich ganz übersehen ...
Aber das hatte ich sonst auch immer im Code mit drin...warum ich das diesmal nicht hatte ?(

BlueCobold

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19

31.12.2010, 12:40

Multiplizieren mit der Frametime ist ein Schritt in die richtige Richtung, es behebt aber nicht das Problem der numerischen Instabilität.

Deine Lösung:
x += dv

Vorschlag von NachoMan:
x += dv*frametime

Mein Vorschlag:
x = t*v
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NachoMan

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20

31.12.2010, 13:14

und du erwartest jetzt ernsthaft, dass er es versteht?
für ein kleines spiel reicht es vollkommen aus mit der frametime zu multiplizieren solang man keine extrem kurzen frametimes oder niedrige geschwindigkeiten hat.
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