Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

06.01.2004, 19:02

Alphablending

hallo Leute,

folgendes problem....

ich habe 2 boden Texturen(erde+gras) und ein Maske(8 bit bild)

jetzt habe ich auf einen polyquader diese 3 Texturen aufgelegt:

stage0 = erde
stage1 = maske(alphabild)
stage2 = gras

welche TextureStates muss man jetzt setzen, damit Erde-Textur mit der Gras-Textur (nach maske vorgabe) überblenet wird ?

gruess

NoName

Treue Seele

Beiträge: 118

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

2

06.01.2004, 19:08

Keine Ahnung (programmiere in letzter Zeit nicht sehr viel), aber warum eine Maske?

3

06.01.2004, 19:29

Damit er nich dauernd für jedes neue Tile ein ganzes Tileset erstellen muss, das sparrt speicher.

@ Sega: Da du mit mir in ICQ nich redest (interfaces wolltest du mir erklären :( )

Bei DX9 SDK ist ein tool dabei mit dem man das machen kann.

Obwohl ich glaub das 3 Texturen gleichzeitig mehr Speed verschwendet als meine Vertex Alpha methode.

4

07.01.2004, 19:34

Zitat

Damit er nich dauernd für jedes neue Tile ein ganzes Tileset erstellen muss, das sparrt speicher.
Das mag sein, allerdings sollte man lieber etwas mehr Speicher verbrauchen als dafuer einen ganzen Stage zu verschwenden. Vor allem wenn man damit das ganze auf ein Stage reduzieren kann, was die Performance erheblich steigert.

Drei Texturen zur selben Zeit koennen nicht alle Graka's und man lauft gefahr dafuer 2 Passes zu beneotigen.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

5

08.01.2004, 22:32

Zitat von »"DragonMaster"«

Zitat

Damit er nich dauernd für jedes neue Tile ein ganzes Tileset erstellen muss, das sparrt speicher.
Das mag sein, allerdings sollte man lieber etwas mehr Speicher verbrauchen als dafuer einen ganzen Stage zu verschwenden. Vor allem wenn man damit das ganze auf ein Stage reduzieren kann, was die Performance erheblich steigert.

Drei Texturen zur selben Zeit koennen nicht alle Graka's und man lauft gefahr dafuer 2 Passes zu beneotigen.


wie würdest Du ansonsnten Terrain (ohne Tiles), nur mit Texturüberblendungen realsieren ????

z.B. wie wird das bei Spielen wie Commandos usw gemacht ?

6

09.01.2004, 00:45

AlphaVertexe Rulen :P

7

09.01.2004, 00:48

Zitat von »"ghostie"«

AlphaVertexe Rulen :P


mit alpha verticen sparst du zwar ein paar stages für texturen (die man ansonsten für alphamaps für übergänge verwenden würde), aber damit erziehst du nur sehr sehr geringen grad an verschieden übergängemöglichkeiten..... was du mit diesen alphamuster erzeugen könntest!

8

09.01.2004, 01:04

Zitat von »"Sergius"«

Zitat von »"DragonMaster"«

Zitat

Damit er nich dauernd für jedes neue Tile ein ganzes Tileset erstellen muss, das sparrt speicher.
Das mag sein, allerdings sollte man lieber etwas mehr Speicher verbrauchen als dafuer einen ganzen Stage zu verschwenden. Vor allem wenn man damit das ganze auf ein Stage reduzieren kann, was die Performance erheblich steigert.

Drei Texturen zur selben Zeit koennen nicht alle Graka's und man lauft gefahr dafuer 2 Passes zu beneotigen.


wie würdest Du ansonsnten Terrain (ohne Tiles), nur mit Texturüberblendungen realsieren ????

z.B. wie wird das bei Spielen wie Commandos usw gemacht ?
Keine Ahnung wie die das machen. Hab nicht nachgefragt. Sicher ist aber das was ich bereits geschrieben habe. Natuerlich spart es viel Speicher wenn man die Alphamasken nutzt. Kosten aber viele Stages und die kosten viel Performance.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

9

09.01.2004, 03:23

Zitat von »"DragonMaster"«

Zitat von »"Sergius"«

Zitat von »"DragonMaster"«

Zitat

Damit er nich dauernd für jedes neue Tile ein ganzes Tileset erstellen muss, das sparrt speicher.
Das mag sein, allerdings sollte man lieber etwas mehr Speicher verbrauchen als dafuer einen ganzen Stage zu verschwenden. Vor allem wenn man damit das ganze auf ein Stage reduzieren kann, was die Performance erheblich steigert.

Drei Texturen zur selben Zeit koennen nicht alle Graka's und man lauft gefahr dafuer 2 Passes zu beneotigen.


wie würdest Du ansonsnten Terrain (ohne Tiles), nur mit Texturüberblendungen realsieren ????

z.B. wie wird das bei Spielen wie Commandos usw gemacht ?
Keine Ahnung wie die das machen. Hab nicht nachgefragt. Sicher ist aber das was ich bereits geschrieben habe. Natuerlich spart es viel Speicher wenn man die Alphamasken nutzt. Kosten aber viele Stages und die kosten viel Performance.


ich rede hier nicht von speichersparen (das war ghostie's rede),
ich will möglichst viele verschiedene übergänge erreichen, die du mit einfacher überblendung ohne muster(alphas) nicht erreichst....

10

09.01.2004, 14:46

dann berechne den Kack vor :P

Werbeanzeige