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dot

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11

22.11.2010, 13:25

Trotz all des (ohne Zweifel nützlichen) Lesestoffes glaube ich, dass Du auch mal Deine TBN-Matrix abklopfen solltest. Die linke Seite des Würfels sieht sehr nach unten gestreckt aus... ich glaube, Deine Tangenten sind im Arsch.

Jap das hab ich mir bei dem Screen oben auch schon gedacht. Die Tangenten checken is sicher keine schlechte Idee, auch wenn das natürlich am Problem nichts ändern wird...

BlazeX

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12

22.11.2010, 16:22

Die Tangenten scheinen in Ordnung zu sein. Ihr könnt ja selber nochmal nachsehen. Das Modellformat ist auf XML aufgebaut uns relativ gut lesbar. (Einfach als txt öffnen). Ansonsten kann immernoch der Shader zweckentfremdet werden.

BlueCobold

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13

22.11.2010, 17:01

@BlueCobold: Du müsstest das aktuelle DirectX Redistributable installieren!

Das ändert aber nichts daran, dass deine Abhängigkeiten grauenvoll sind.
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14

22.11.2010, 18:00

Das ändert aber nichts daran, dass deine Abhängigkeiten grauenvoll sind.

Was ist an DirectX als Abhängigkeit grauenvoll?
und ich will jetz keine Disskussion über DirectX vs. OpenGL, sondern ich will wissen, in wie fern es als Abhängigkeit grauenvoller ist als andere Bibliotheken/APIs.

BlueCobold

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15

22.11.2010, 18:24

Was daran grauenvoll ist, wenn man d3dx10_42.dll, d3dx11_42.dll und d3dx11_43.dll braucht und vermutlich auch noch d3dx10_43.dll oder weitere? Nun, es sollte offensichtlich sein. Nicht nur, dass es sich hierbei um verschiedene DX-Versionen handelt, sondern auch noch um verschiedene Sub-Versionen. Reicht da nicht eine? Speziell bei so einem Beispiel-Programm?
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BlazeX

Alter Hase

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16

22.11.2010, 19:00

Da steckt eine komplette Engine (im Aufbau) drunter. Die setzt auf die aktuelle (43) DirectX11 Lib. Da die Engine aber die CEGUI nutzt kommen zwangsweise auch noch deren DX10er Libs (41) und ein paar 11er dazu. D3D10 brauch ich unter anderen weil es kein ID3D11Blob-Interface, sondern nur das 10er gibt.
Mal sehen, was das nächste DX-SDK bringt. Wenn ich das mit dem POM in die Reihe bekommen habe, kümmere ich mich erstmal um die CEGUI. Da wird die neu kompiliert und sollte endloch vernünftig mit D3D11 klar kommen.

Ich werde mir auch mal Cone Step Mapping anschauen, das soll nicht nur schneller, sondern auch besser sein. Mal sehen.
Zum Thema Tessellation v.s. POM: Ich nutze zwar D3D11, aber auf 10er Hardwarelevel, da ich nur eine 9800GX2 habe. Und Reference-Rasterizer-Diashows sind nicht so mein Fall.

Was ist jetzt mit meinen Tangenten?
Sind die wirklich falsch, oder liegts am POM?

dot

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17

22.11.2010, 19:21

Für ID3D10Blob brauchst du keine d3dx10* dll ;)
Was die Tangenten angeht konnte ich das mir bisher net wirklich anschauen, aber gib doch einfach mal die Tangente als Farbe aus und schau ob das Ergebnis plausibel ist^^

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dot« (22.11.2010, 19:28)


18

22.11.2010, 19:45

wenn man d3dx10_42.dll, d3dx11_42.dll und d3dx11_43.dll braucht und vermutlich auch noch d3dx10_43.dll oder weitere

Man braucht die afaik gar nicht, sondern nur n aktuelles DirectX-Redist - korrigiert mcih, wenn ich falsch liege ;)

BlueCobold

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19

22.11.2010, 20:56

Also wenn die Executable beim Start meckert, dass sie die nicht finden kann, dann wird das schon seinen Grund haben, nich?
Warum genau braucht man jetzt die *_42 und *_43 anstatt 'ner DLL ohne Sub-Version? Ist da was wirklich neues, was bei D3D11 nicht von Anfang an dabei war? Ich meine, andere DX11-Apps laufen hier ja auch prima, ohne diese verrückten sub-nummerierten DX-DLLs.
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20

22.11.2010, 21:02

Jedes DirectX sdk hat seine eigene Version der D3DX lib. D3DX bietet Zusatzfunktionalität wie z.B. Image File Loader etc. Scheinbar hat er einen Haufen Komponenten die von verschiedenen DirectX SDKs abhängen...

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