Also ich kann dir die Frage leider nicht ganz genau beantworten (hab nie irrlicht benutzt, oder direct3d
)
Allerdings bevor du garkeine Antwort bekommst, schreib ich einfach mal was
Ich gehe mal davon aus, dass fast math floating points (single precision) meint, und accurate math wohl mit doubles arbeitet. Heutzutage ist es so, dass man, wenn es um die CPU geht, bei float oder double keinen wirklichen unterschied merkt. Soweit ich weiß rechnen die CPUs sowieso nicht floats oder doubles, sondern irgendeiner anderen bitzahl, sodass es für sie kaum einen unterschied macht.
Wenn es allerdings um hardware-grafikbeschleunigung mit der GPU geht, da macht es sehr wohl einen unterschied, da die hardware teilweise ausschließlich floats unterstützt. Bei doubles wird dann auf software emulierung zurückgegriffen und es wird sehr langsam. Als Beispiel: Ich habe vor einigen Wochen mal mit OpenGL VertexBufferObjects (muss dir nicht unbedingt was sagen) gearbeitet. Dort war es so, dass ich, wenn ich die Geometriedaten als doubles zur Grafikkarte geschickt habe, keine HW-Unterstützung mehr bekommen habe. Sobald ich das ganze auf floats umgestellt hatte, hatte ich teilweise die 10-20fache performance von vorher.
Ich würde dir generell zur fast math variante raten. Wirklich hohe Präzision braucht man eigentlich nur bei Spezialanwendungen. Falls es aber doch Probleme gibt, hindert dich ja niemand zu wechseln.