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C-/C++-Quelltext |
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GLuint test; glGenBuffersARB(1, &test); |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »n0_0ne« (09.10.2010, 11:33)
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »n0_0ne« (08.10.2010, 09:27)
Wäre trotzdem nett, wenn ihr mir noch kurz erklären könntet, was es mit dem ARB auf sich hat
und glGenVertexArrays().
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »n0_0ne« (08.10.2010, 22:27)
C-/C++-Quelltext |
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struct Vertex { Vertex(double x, double y, double z, double a = 0.0f, double b = 1.0f, double c = 0.0f, double textureX = 0.0f, double textureY = 0.0f) { pos = Vec4(x, y, z); normal = Vec4(a, b, c, 0.0f); normal.normalize(); texture[0] = textureX; texture[1] = textureY; } Vec4 pos; Vec4 normal; double texture[2]; }; |
C-/C++-Quelltext |
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if (firstTime) { // VertexVBO glGenBuffersARB(1, &vertexVBO); glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vertexVBO); // allocate memory glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(Vertex)*m_vertexArray.size(), NULL, GL_STATIC_DRAW_ARB); // transfer data glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(Vertex)*m_vertexArray.size(), &(m_vertexArray[0].pos[0])); // set pointer to vertex, normal and texturecoords arrays (inside the VBO) glVertexPointer(4, GL_DOUBLE, sizeof(Vertex), 0); glNormalPointer(GL_DOUBLE, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(sizeof(Vec4))); glTexCoordPointer(2, GL_DOUBLE, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(2*sizeof(Vec4))); // IndexVBO glGenBuffersARB(1, &indexVBO); glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, indexVBO); glBufferDataARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(Face)*m_faceArray.size(), NULL, GL_STATIC_DRAW_ARB); glBufferSubDataARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(Face)*m_faceArray.size(), &(m_faceArray[0].i1)); firstTime = false; } // bind vertex and index VBO glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vertexVBO); glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, indexVBO); // activate and specify pointer to arrays glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // draw triangles glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_faceArray.size()*3, GL_UNSIGNED_INT, BUFFER_OFFSET(0)); // deactivate arrays after drawing glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // it is good idea to release VBOs with ID 0 after use. // Once bound with 0, all pointers in gl*Pointer() behave as real // pointer, so, normal vertex array operations are re-activated glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0); |
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