Stilllegung des Forums
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#include <Framework.h> #include "main.h" #include "Game.h" #include "Quests.h" #include "RenderVillage.h" D3DXVECTOR3 g_vCameraPos = D3DXVECTOR3(-1.0f, -40.0f, -5.0f); D3DXVECTOR3 pAt = D3DXVECTOR3(-1.0f,-16.0f,0.0f); float rotx = 0.0f, roty = 5.0f * D3DX_PI/180, rotz = 0.0f; D3DXVECTOR3 p(-1.0f,-16.0f,0.0f); HRESULT CGame::Render(float stime) { D3DXMATRIX ViewMatrix; D3DXMATRIX ProjectionMatrix; cd3d.GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE); cd3d.GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE); cd3d.GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE,TRUE); cd3d.GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE); D3DXMATRIX matrix; D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&matrix, roty, rotx, rotz); D3DXVec3TransformCoord(&p, &p, &matrix); pAt = g_vCameraPos + p; D3DXMatrixLookAtLH(&ViewMatrix, &g_vCameraPos, &pAt, &D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&ProjectionMatrix, D3DX_PI/4, static_cast<float>(cwind.GetWidth()) / static_cast<float>(cwind.Getheight()), 1.0f, 1000.0f ); cd3d.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_VIEW, &ViewMatrix); cd3d.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &ProjectionMatrix); cd3d.BeginRendering(0x00ffff00); rendervil.RenderBuildings(cd3d.GetDevice()); cd3d.EndRendering(); return 0; } |
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HRESULT CRenderVillage::RenderBuildings(LPDIRECT3DDEVICE9 device) { D3DXVECTOR3 TranslationVec = D3DXVECTOR3(3.0f,0.0f,0.0f); D3DXVECTOR3 ScalVec = D3DXVECTOR3(5.0f,5.0f,5.0f); D3DXMATRIX Translation; D3DXMATRIX Scaling; D3DXMATRIX World; //Erste Häuserreihe D3DXMatrixScaling(&Scaling,ScalVec.x,ScalVec.y,ScalVec.z); D3DXMatrixTranslation(&Translation,TranslationVec.x,TranslationVec.y,TranslationVec.z); World = Translation*Scaling; device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&World); Building->DrawSubset(0); D3DXMatrixScaling(&Scaling,ScalVec.x,ScalVec.y,ScalVec.z); D3DXMatrixTranslation(&Translation,TranslationVec.x-0.5f,TranslationVec.y+3.0f,TranslationVec.z); World = Translation*Scaling; device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&World); Building->DrawSubset(0); D3DXMatrixScaling(&Scaling,ScalVec.x,ScalVec.y,ScalVec.z); D3DXMatrixTranslation(&Translation,TranslationVec.x-1.0f,TranslationVec.y+6.0f,TranslationVec.z); World = Translation*Scaling; device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&World); Building->DrawSubset(0); //Zweite Häuserreihe TranslationVec = D3DXVECTOR3(-3.0f,0.0f,0.0f); D3DXMatrixScaling(&Scaling,ScalVec.x,ScalVec.y,ScalVec.z); D3DXMatrixTranslation(&Translation,TranslationVec.x,TranslationVec.y,TranslationVec.z); World = Translation*Scaling; device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&World); Building->DrawSubset(0); D3DXMatrixScaling(&Scaling,ScalVec.x,ScalVec.y,ScalVec.z); D3DXMatrixTranslation(&Translation,TranslationVec.x+0.5f,TranslationVec.y+3.0f,TranslationVec.z); World = Translation*Scaling; device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&World); Building->DrawSubset(0); D3DXMatrixScaling(&Scaling,ScalVec.x,ScalVec.y,ScalVec.z); D3DXMatrixTranslation(&Translation,TranslationVec.x+1.0f,TranslationVec.y+6.0f,TranslationVec.z); World = Translation*Scaling; device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&World); Building->DrawSubset(0); //Das Gehöft TranslationVec = D3DXVECTOR3(0.0f,9.0f,0.0f); D3DXMatrixScaling(&Scaling,ScalVec.x,ScalVec.y,ScalVec.z); D3DXMatrixTranslation(&Translation,TranslationVec.x,TranslationVec.y,TranslationVec.z); World = Translation*Scaling; device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&World); Building->DrawSubset(0); return 0; } |
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D3DXVECTOR3 pAt = D3DXVECTOR3(3.0f,0.0f,0.0f); // auf diesen Punkt starrt die Kamera und um diesen Punkt dreht sie sich // die 3 rotation-floats wie immer D3DXVECTOR3 g_vCameraPos = D3DXVECTOR3(-1.0f, -40.0f, -5.0f); // beliebig D3DXVECTOR3 p = g_vCameraPos - pAt; // CGame::Render() D3DXMATRIX matrix; D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&matrix, roty, rotx, rotz); D3DXVec3TransformCoord(&p, &p, &matrix); g_vCameraPos = pAt + p; |
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