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@dot: hast Recht. Ich hatte versehentlich "mul(Vector, Matrix)" andstatt "mul(Matrix, Vector)" geschrieben. Ich hab' in der DX Docu gelesen, dass wenn der erste Parameter ein Vektor ist wird er als ein Row Vektor interpretiert. Anderfals als Column Vektor.
Jetzt muss ich nicht mehr transponieren
Danke für den Hinweis
Ich weiß noch nicht so recht, wie ich den Tessellation Faktor am besten berechnen kann. Ich habe den Verdacht, dass die Edges (0, 1 und 2) immer auf unterschiedliche Dreieckskanten angewendet werden und ich weiß nicht, wie ich heraus finden kann, welcher auf welchen gerade zu trift.
Also ich rede von dem HullShader-output:
Auf dem Bild seht ihr einen Würfel im Wireframe Modus und Tessellation (noch nicht sehr beeindruckend, ist ja noch in der Entwicklung).
Der Würfel hat an sich schon auf allen 6 Seiten 2*2 (4) Quads also 2*2*2 ( Dreiecke. Man kann schwach erkennen, dass 4 von den 8 Dreiecken weniger tesselliert sind als die anderen 4. Die Anordnung der 8 Grund Dreiecke ist wie folgt:
Die Dreiecke mit der Raute (#) sind die, die weniger tesselliert sind. Ich verstehe aber nicht warum. Die Berechnung im Hull-Shader für den Tessellation Faktor sieht folgender maßen aus:
Die Entfernungen müssen eigentlich bei jeden Dreiecke immer wie die gleichen sein, wenn die Vertices gleich weit entfert sind. Kann mir jemand sagen wo vielleicht mein Denkfehler ist oder was ich sonst falsch mache?!
Endlich hab ich's geschaft! Ich hab das jetzt über die Edge-Distance gelöst. Ist eh besser als die Screencoordinaten zu nehmen - aus verschiedenen Gründen.
Tessellation kann kommen
Ich werd mal versuch en DemoVideo zu machen. Screenshots sind da nix besonderes, könnt ja jeder mit nem high-poly Model kommen und behaupten es wäre real-time Tessellation
Gruß,
Lukas
PS: Welches kostenlose Programm (außer "Fraps") könnt ihr mir dafür empfehlen?
Schöne Sache. Sehr eindrucksvoll find ich bei Tesslation immer die Sache mit dem "automatischen Lod" die man bei dir im Vid kurz auch recht schön sieht.